時(shí)間:2023-01-24 23:19:34
序論:在您撰寫即時(shí)戰(zhàn)略時(shí),參考他人的優(yōu)秀作品可以開闊視野,小編為您整理的7篇范文,希望這些建議能夠激發(fā)您的創(chuàng)作熱情,引導(dǎo)您走向新的創(chuàng)作高度。
毋庸置疑,所有購買中高端顯卡的用戶并非為了提升高清視頻播放流暢度或者欣賞漂亮的Vista Aero Glass半透明窗口,畢竟價(jià)格平實(shí)的主流顯卡即可勝任這樣的工作,無論選擇A卡還是N卡,大家追求中高端顯卡的目的只有一個(gè):獲得更高的3D游戲速度和畫質(zhì),享受更好的游戲體驗(yàn)。理性的游戲玩家習(xí)慣了解各種顯卡在3D游戲中的實(shí)際表現(xiàn)后有的放矢地選購顯卡,因此毫不夸張地說,游戲是檢驗(yàn)顯卡性能的唯一標(biāo)準(zhǔn)(專業(yè)顯卡除外)。由于第一人稱射擊游戲的視角最接近人眼,便于展現(xiàn)3D世界的細(xì)微之處,所以很多最新的3D特效往往首先應(yīng)用于第一人稱射擊游戲,例如《雷神之錘》系列和《半條命》系列越發(fā)炫麗和逼真的畫面曾經(jīng)讓玩家感受到一次又一次的震撼,當(dāng)然它們對(duì)硬件配置特別是顯卡的要求在當(dāng)時(shí)不僅鶴立雞群,并且還具有很強(qiáng)的前瞻性,所以各種顯卡在第―人稱射擊游戲中的實(shí)際表現(xiàn)便成為大家選購時(shí)的終極指南。相信游戲玩家已經(jīng)發(fā)現(xiàn),在寂靜多年后,高品質(zhì)的即時(shí)戰(zhàn)略游戲開始復(fù)蘇,它們對(duì)性能的要求甚至超過最新的第一人稱射擊游戲,因此我們衡量顯卡性能的標(biāo)準(zhǔn)也應(yīng)當(dāng)有所變化。
在幾年前的即時(shí)戰(zhàn)略游戲中,除了《家園》系列和《魔獸爭(zhēng)霸3》等少數(shù)真正采用硬件3D技術(shù)的作品外,著名的《突襲》系列和《近距離作戰(zhàn)》系列等多數(shù)游戲雖然也具有一定3D視覺效果,但實(shí)質(zhì)仍屬于2D游戲范疇,未像同期的第一人稱射擊游戲那樣支持D3D或者0penGL硬件3D加速技術(shù),無法提供動(dòng)態(tài)光影、水面和爆炸效果、視角自由變換等流行元素。由于畫面明顯遜色于其他類型游戲而缺乏吸引力,導(dǎo)致即時(shí)戰(zhàn)略游戲步入了低谷。其間雖然出現(xiàn)了《帝國時(shí)代3》(2005年11月上市)和《星球大戰(zhàn):帝
國戰(zhàn)火》(2006年2月上市)等支持DirectX 9.0c特效的即時(shí)戰(zhàn)略游戲,但由于背景題材生疏和游戲系統(tǒng)復(fù)雜等原因,并未在國內(nèi)玩家中走紅。直到去年下半年上市的《英雄連》才真正讓大家領(lǐng)略到新一代即時(shí)戰(zhàn)略游戲的魅力,它采用的Essence游戲引擎能夠提供電影級(jí)畫質(zhì),通過視角縮放功能可將作戰(zhàn)單位放大到比第一人稱射擊游戲更大而且精細(xì)度更勝一籌,同時(shí)Havok物理引擎還提供了大量物理效果,游戲中所有物體幾乎都可破壞。由于即時(shí)戰(zhàn)略游戲同屏顯示的建筑、人物、車輛比第一人稱射擊游戲多得多,因此逼真豐富的特效對(duì)顯卡提出了極高的要求。本刊去年12月上《誰能搞定下一代即時(shí)戰(zhàn)略――5類暢銷游戲顯卡大戰(zhàn)(英雄連)》一文中的結(jié)論是只有RadeonX1950 Pro和GeForce 7900 GS這一級(jí)別的中高端顯卡才能在《英雄連》中兼顧畫質(zhì)和流暢度,并且預(yù)言2007年即時(shí)戰(zhàn)略游戲?qū)ε渲玫囊髮⑹状纬降谝蝗朔Q射擊游戲,成為新一代顯卡殺手。《命令與征服3:泰伯利亞戰(zhàn)爭(zhēng)》和《最高指揮官》是最新上市的兩款即時(shí)戰(zhàn)略超級(jí)大作,除了游戲素質(zhì)極高,它們對(duì)顯卡的要求達(dá)到了即時(shí)戰(zhàn)略游戲的歷史最高水平。
兩款即時(shí)戰(zhàn)略游戲超級(jí)大作新賞
《命令與征服3:泰伯利亞戰(zhàn)爭(zhēng)》
對(duì)于不少年齡在25-30歲的玩家來說,接觸的第一款即時(shí)戰(zhàn)略游戲大多是1996年上市的《紅色警戒》,其實(shí)這款游戲只是《命令與征服》的資料片,而后者是歷史最悠久并且最優(yōu)秀的即時(shí)戰(zhàn)略游戲,憑借科幻和現(xiàn)實(shí)相結(jié)合的戰(zhàn)爭(zhēng)場(chǎng)面以及真人出演的劇情影像,使該游戲在大齡玩家心中留下了難以磨滅的記憶和強(qiáng)大的號(hào)召力。在首款《命令與征服》1995年上市后的12年內(nèi),除了1999年推出的《命令與征服:泰伯利亞之日》是正統(tǒng)第二代外,其余10部冠以《命令與征服》頭銜的游戲都屬于旁枝和資料片。今年3月底上市的《命令與征服3:泰伯利亞戰(zhàn)爭(zhēng)》(以下簡(jiǎn)稱《命令與征服3》)則是正統(tǒng)《命令與征服》系列的第三部,延續(xù)了原作的世界觀和主線劇情,故事依舊圍繞著神秘資源Tiberium礦展開,戰(zhàn)爭(zhēng)繼續(xù)在代表正義的GDI(全球防御組織)和妄想征服世界的NOD(挪德兄弟會(huì))之間進(jìn)行,老玩家熟悉的猛犸坦克、奧卡戰(zhàn)斗機(jī)、激光塔等武器和建筑也將再次登場(chǎng)。此外《命令與征服3》繼承了真人劇情電影的傳統(tǒng),邀請(qǐng)了Tricia Helfer,Josh Holloway,Joe Kucan等好萊塢一線影星飾演劇中角色,這樣的大手筆進(jìn)一步鞏固了《命令與征服3》超級(jí)大作的地位。
在努力保持原作劇情和傳統(tǒng)的同時(shí),《命令與征服3》還將畫面和光影效果提升到全新高度。該游戲采用改進(jìn)版的SAGE引擎,這款制作過《命令與征服:將軍》和《中土之戰(zhàn)》系列的強(qiáng)大3D引擎非常適合營造火爆炫麗的戰(zhàn)斗場(chǎng)面,開發(fā)商EA LosAngeles對(duì)SAGE引擎作了相當(dāng)大的改進(jìn),假如拉近視角能夠看到戰(zhàn)車和士兵更多的細(xì)節(jié)部分,該引擎還支持動(dòng)態(tài)光照,能夠即時(shí)對(duì)陰影進(jìn)行計(jì)算,并且還可以即時(shí)渲染反射、折射以及多種流體效果,例如沙塵暴天氣效果和噴氣戰(zhàn)機(jī)的尾氣逼真得令人驚嘆。另外SAGE引擎還具有一定的物理特效,例如爆炸的建筑和車輛能夠根據(jù)視角變化產(chǎn)生不同數(shù)量的碎片,可以同時(shí)渲染3000個(gè)不同軌跡的物體。不論你是《命令與征服》系列的死忠還是第一次玩《命令與征服3》,其逼真和驚艷的視覺效果絕對(duì)會(huì)令你欲罷不能。不過從圖形渲染的角度看,《命令與征服3》作為即時(shí)戰(zhàn)略游戲,同一畫面中將不可避免地出現(xiàn)大量建筑、車輛、士兵,那么高品質(zhì)的即時(shí)光影,煙霧、粒子以及物理渲染對(duì)顯卡的頂點(diǎn)和像素計(jì)算能力來說,是相當(dāng)嚴(yán)峻的挑戰(zhàn)?!睹钆c征服3》官方提供的最低顯卡要求是具有64MB顯存并且兼容DirectX 9.0c,這只是能夠勉強(qiáng)運(yùn)行游戲的最低要求,而真正玩到這款超級(jí)大作的玩家都知道,它對(duì)顯卡的要求比《英雄連》更高。
《最高指揮官》
近期即時(shí)戰(zhàn)略游戲玩家可謂雙喜臨門,,除了迎來《命令與征服3》外,另一款即時(shí)戰(zhàn)略超級(jí)大作《最高指揮官》也如期登場(chǎng)。在此我們不得不提及1997年上市的經(jīng)典即時(shí)戰(zhàn)略游戲《橫掃千軍》(TotalAnnihilation),它是第一款采用全3D引擎的即時(shí)戰(zhàn)略游戲,不光地形,所有建筑和車輛,所有動(dòng)作包括行走、飛行甚至水下潛行全部采用處理器實(shí)時(shí)3D渲染,同屏能夠顯示上百個(gè)單位,陸地、海洋和天空處處是戰(zhàn)場(chǎng),氣勢(shì)恢弘,這在當(dāng)時(shí)是難以置信的創(chuàng)舉。因此無論是游戲性還是影響力,《橫掃千軍》系列均不亞于《命令與征服》系列,甚至它的一些超前的設(shè)計(jì)理念至今仍被其他游戲效仿。《最高指揮官》由《橫掃千軍》的主要制作人Chris Taylor領(lǐng)隊(duì)開發(fā),繼承了《橫掃千軍》的精髓和特點(diǎn),兩者淵源頗深,盡管《橫掃千軍2》的開發(fā)權(quán)由其他公司所有,但我們依然可以將《最高指揮官》看作《橫掃千軍》系列的正統(tǒng)續(xù)集?!蹲罡咧笓]官》的劇情定位于遙遠(yuǎn)的未來,在統(tǒng)治宇宙的地球帝國分崩離析 之后,帝國繼承者U.E.F.人機(jī)共生體種族Cybran以及受外星文明影響而自成一體的Aeon三大陣營,為了彼此不可動(dòng)搖的信仰而展開曠日持久的戰(zhàn)爭(zhēng),玩家將成為一方的最高指揮官,運(yùn)用戰(zhàn)略和戰(zhàn)術(shù)調(diào)動(dòng)龐大的海陸空部隊(duì)結(jié)束這場(chǎng)無休止的混戰(zhàn)。
與《英雄連》側(cè)重策略和《命令與征服3》著眼細(xì)節(jié)和華麗效果不同,《最高指揮官》更重視營造規(guī)模空前、氣勢(shì)宏大的戰(zhàn)爭(zhēng)場(chǎng)面?!蹲罡咧笓]官》的3D引擎源自TA Spring,經(jīng)過開發(fā)商Gas Powered Games的改進(jìn)后能夠支持Shader Model 3.0渲染、全方位視角、全3D物理真實(shí)地形、雙屏顯示、極高空超視距縮放以及天空、陸地、水面、陰影細(xì)節(jié)多級(jí)調(diào)整,該引擎還能提供真實(shí)的單位和環(huán)境物理特效,并且?guī)缀跞∠藛挝粩?shù)量限制和武器數(shù)量限制,專門用于打造史詩般的海陸空大規(guī)模戰(zhàn)場(chǎng)?!蹲罡咧笓]官》能夠同屏顯示4000個(gè)全3D作戰(zhàn)單位,這種充滿大量部隊(duì)與未來武器的大型戰(zhàn)爭(zhēng)場(chǎng)面不僅令人震撼,更對(duì)顯卡提出了極高要求。盡管官方并未強(qiáng)制要求玩家使用支持Shader Model 3.0高級(jí)特效的顯卡,但動(dòng)輒成百上千游戲單位的渲染任務(wù)量卻是前所未有的,以至于入門級(jí)顯卡和主流顯卡根本無力應(yīng)付,即便降低畫質(zhì)也無法避免“幻燈片”效果。從玩家的試玩反饋看,在保證較好畫質(zhì)的前提下,《最高指揮官》至少需要中高端級(jí)別以上的顯卡才能流暢運(yùn)行。
千元級(jí)顯卡鏖戰(zhàn)《命令與征服3》和《最高指揮官》
從筆者的初步測(cè)試看,作為高性價(jià)比明星顯卡的GeForce 7600 GS GDDR3和GeForce 7300 GTGDDR3,在《命令與征服3》高畫質(zhì)模式下只能提供每秒十幾幀的畫面,而在《最高指揮官》中等畫質(zhì)模式下幀率甚至跌致每秒10幀以下,完全失去了游戲性。而將畫質(zhì)降至最低水平固然能夠帶來流暢的畫面,但丟失大量的細(xì)節(jié)和光影后使人難以相信它們是2007年上市的新一代即時(shí)戰(zhàn)略游戲,游戲樂趣喪失殆盡。不難看出,對(duì)于想體驗(yàn)2007年即時(shí)戰(zhàn)略游戲的玩家來說,只能在中高端和頂級(jí)顯卡中取舍??紤]到大多數(shù)玩家的經(jīng)濟(jì)承受能力,目前價(jià)格在千元上下的GeForce 7900 GS和Radeon X1950 GT是現(xiàn)實(shí)的選擇。這兩類產(chǎn)品具有諸多共同之處,例如它們都是由高端產(chǎn)品精簡(jiǎn)渲染管線數(shù)量和降低頻率而來,但與主流和中端顯卡相比,規(guī)格優(yōu)勢(shì)仍然十分明顯,性能接近高端、價(jià)格貼近中端是它們最大的特點(diǎn),突出的性價(jià)比使它們受到游戲玩家的青睞,并且成為當(dāng)前最受關(guān)注并且競(jìng)爭(zhēng)最激烈的一對(duì)中高端顯卡。GeForce 7900 GS和Radeon X1950 GT的定位和售價(jià)相差無幾,但它們的核心架構(gòu)卻不盡相同:采用傳統(tǒng)渲染管線架構(gòu)的GeForce7900 GS在紋理單元和光柵單元數(shù)量上占優(yōu)勢(shì),RadeonX1950 GT在核心頻率和頂點(diǎn)單元數(shù)量上占優(yōu)勢(shì),而且獨(dú)特的3:1架構(gòu)使其像素渲染效率比傳統(tǒng)架構(gòu)更高。兩者在規(guī)格上勝負(fù)難分,在《命令與征服3》和《最高指揮官》以及2007年陸續(xù)上市的即時(shí)戰(zhàn)略游戲中,誰能帶來更棒的體驗(yàn)?接下來便通過測(cè)試尋找答案。
需要留意的是,由于NVIDIA和ATI并不反對(duì)顯卡廠商改動(dòng)GeForce 7900 GS和RadeonX1950 GT的頻率,因此測(cè)試對(duì)象除了公版GeForco7900 GS(450/1320MHz)和Radeon X1950 GT(500/1200MHz)外,還包括幾款具有代表性并且被用戶廣泛關(guān)注的非公版頻率產(chǎn)品,例如基于GeForce 7900GS核心的XFX訊景7900GS高頻版(600/1600MHz)、富彩7900GS魔龍版(550/1450MHz),以及采用Radeon X1950 GT核心的七彩虹鐳風(fēng)X1950GT-GD3CH版256M(500/1380MHz)。參加測(cè)試的雙敏火旋風(fēng)PCXl9528 PRO是一款特殊產(chǎn)品,它采用比RadeonX1950 GT頻率更高的Radeon X1950 Pro核心,但價(jià)格卻與普通Radeon X1950 GT相同,是Radeon X1950Pro和Radeon X1950 GT無差別化的代表,因?yàn)閮煽詈诵膬H在頻率上有所區(qū)別,目前越來越多的廠商通過超頻淡化頻率差異,最終Radeon X1950 Pro將完全被RadeonX1950 GT取代,目前我們完全可以將兩種核心看作同一種產(chǎn)品。由于《命令與征服3》和《最高指揮官》都完美支持寬屏分辨率,所以全部測(cè)試均在流行的20/22英寸寬屏LCD標(biāo)準(zhǔn)分辨率1680×1050下進(jìn)行,每款游戲都進(jìn)行三檔畫質(zhì)測(cè)試,以考查GeForce 7900 GS和Radeon X1950GT在哪種畫質(zhì)下可以保持流暢幀率。
《命令與征服3》最佳搭檔Radeon X1950GT
在《命令與征服3》中,最高幀率被限定在30幀,對(duì)于即時(shí)戰(zhàn)略游戲來說,畫面刷新率低于25幀便會(huì)大幅影響游戲性,因此我們將25幀定為流暢與否的分界點(diǎn)。無論采用哪種畫質(zhì)以及是否開啟全屏反鋸齒,公版頻率下的Radeon X1950 GT始終優(yōu)于同是公版頻率的GeForce7900 GS,總體性能大約比后者高12%。Radeon X1950GT公版能夠在High畫質(zhì)和Ultra High畫質(zhì)加初級(jí)反鋸齒的情況下保持不低于25幀的畫面。而GeForce 7900GS公版只能在High畫質(zhì)下保證流暢,進(jìn)一步提高畫面細(xì)節(jié)或者開啟反鋸齒后畫面不流暢。目前不少GeForce7900 GS的預(yù)設(shè)頻率設(shè)置為550/1450MHz,性能較公版有顯著提升,而很多Radeon X1950 GT出廠前也將頻率提升至500/1380MHz,采用這兩種非公版頻率的GeForce 7900 GS和Radeon X1950 GT在市場(chǎng)中最為常見,它們?cè)凇睹钆c征服3》中都能夠流暢地運(yùn)行于High畫質(zhì)和Ultra High畫質(zhì)加初級(jí)反鋸齒模式下,性能差別僅在l幀左右,可以忽略不ito XFX訊景7900GS高頻版和雙敏火旋風(fēng)PCXl9528 PRO非常特別,前者頻率高達(dá)600/1600MHz,是性能最強(qiáng)的GeForce 7900 GS,后者采用高頻Pro版核心,可以通過超頻達(dá)到575/1380MHz。性能與高一級(jí)的Radeon X1950 Pro相同。兩者分別代表GeForce 7900 GS和Radeon X1950 GT兩大陣營的最高性能,在《命令與征服3》中的表現(xiàn)不相上下,其中XFX訊景7900GS高頻版甚至可以流暢運(yùn)行在Ultra High畫質(zhì)加3級(jí)反鋸齒模式下,而雙敏火旋風(fēng)PCXl9528 PRO在此模式下距流暢標(biāo)準(zhǔn)也僅差l幀。
僅從性能上看,除了在公版頻率TGeForce 7900 GS明顯落后于Radeon X1950 GT外,其他非公NGeForce 7900 GS通過大幅提高頻率,性能已經(jīng)與頻率相對(duì)較低的RadeonX1950 GT不分伯仲。但是筆者發(fā)現(xiàn)Radeon X1950 GT在《命令與征服3》中的畫面細(xì)節(jié)要比GeForce 7900 GS豐富,特別是樹木和建筑的陰影形狀和邊緣比后者細(xì)膩和光滑得多。因此結(jié)合性能與畫質(zhì)兩方面看,Radeon X1950 GT比GeForce 7900 GS更適合《命令與征服3》。
《最高指揮官》專愛GeForce 7900 GS高頻版
《最高指揮官》是即時(shí)戰(zhàn)略游戲中的另類,雖然它沒有采用過多的新特效,但同屏顯示成百上千個(gè)作戰(zhàn)單位的渲染任務(wù)量卻足以令絕大多數(shù)顯卡汗顏。在這款游戲中,所有GeForce 7900 GS和Radeon X1950 GT都表現(xiàn)得十分吃力,僅有XFX訊景7900GS高頻版(600/1600MHz)這種頻率極高的GeForce 7900 GS才能夠在中等畫質(zhì)模式下勉強(qiáng)提供25幀畫面,沒有一款顯卡能夠在高級(jí)畫質(zhì)以及開啟全屏反鋸齒模式下保證畫面流暢。可見只有在使用基于統(tǒng)一架構(gòu)的GeForce 8800系列時(shí),用戶才能領(lǐng)略《最高指揮官》的完美畫質(zhì)。盡管絕大多數(shù)GeForce 7900 GS和所有Radeon X1950 GT都無法滿足《最高指揮官》的胃口,但通過幀率對(duì)比仍可發(fā)現(xiàn)GeForce 7900 GS的性能全面領(lǐng)先于Radeon X1950 GT。原因在于,強(qiáng)調(diào)大量作戰(zhàn)單位和宏大戰(zhàn)爭(zhēng)場(chǎng)面的《最高指揮官》比其他即時(shí)戰(zhàn)略游戲更依賴顯卡的紋理性能,而采用3:1渲染架構(gòu)的RadeonX1950 GT恰好在紋理單元數(shù)量上明顯少于基于傳統(tǒng)架構(gòu)的GeForce 7900 GS,因此自然在《最高指揮官》中敗下陣來??偠灾F(xiàn)階段千元價(jià)位附近能夠在《最高指揮官》中兼顧畫質(zhì)和流暢度的,除了600/1600MHz的GeForce 7900 GS高頻版以外別無他選。
2007年即時(shí)戰(zhàn)略游戲偏愛誰?
偏愛中高端顯卡
《命令與征服3》和《最高指揮官》除了讓我們感受到游戲本身的震撼外,也重新劃分了游戲顯卡的檔次。在主流和中端市場(chǎng)銷量最大的GeForce 7300 GT GDDR3和GeForce 7600 GS GDDR3能夠滿足大多數(shù)第一人稱射擊游戲的需求,但卻根本無法應(yīng)付2007年新一代即時(shí)戰(zhàn)略游戲。在保證畫質(zhì)的前提下,只有GeForce 7900GS和Radeon X1950 GT能夠在《命令與征服3》中提供25-30幀較為流暢的畫面,而在《最高指揮官》中,只有頻率極高的GeForce 7900 GS才能保證游戲性。對(duì)于2007年的即時(shí)戰(zhàn)略游戲來說,定位中高端的GeForce7900 GS和Radeon X1950 GT僅僅屬于入門配置,因此游戲玩家和游戲網(wǎng)吧的采購成本難免有所增加。
偏愛大容量顯存
《命令與征服3》和《最高指揮官》除了對(duì)GPU性能要求高之外,對(duì)顯存容量的需求也急劇增加。以《命令與征服3》為例,常規(guī)的高畫質(zhì)模式便占用150MB顯存,首先淘汰了只有128MB顯存的主流和中端顯卡。再開啟全屏反鋸齒和各向異性過濾,顯存占用量便接近256MB,假如出現(xiàn)大量作戰(zhàn)單位激烈交火的場(chǎng)景,顯存占用量突破300MB絕非聳人聽聞。不難看出,2007年新一代即時(shí)戰(zhàn)略游戲至少需要256MB顯存,而以往大家認(rèn)為用處不大的512MB顯存也開始發(fā)揮重要作用。在價(jià)格相差不大的情況下,我們建議玩家盡量選擇顯存容量更大的顯卡。
提起戰(zhàn)略類游戲。當(dāng)然不限于即時(shí)戰(zhàn)略,但是一提即時(shí)戰(zhàn)略,還是有很多玩家馬上提起精神,因?yàn)檫@類游戲一直是全類型游戲中最鍛煉腦力的一類,《魔獸爭(zhēng)霸》、《星際爭(zhēng)霸》、《紅色警戒》、《戰(zhàn)爭(zhēng)地帶》等等都曾經(jīng)影響過一代玩家?,F(xiàn)在。就讓我們一起來玩兒吧!
《紅色警戒2》是一款制作精良的游戲,它將經(jīng)過干錘百煉的游戲結(jié)構(gòu)與全新功能完美地融于一爐,使之成為令人拍手叫絕的續(xù)集,而且就《紅色警戒2》本身來言,也是一款出色的即時(shí)戰(zhàn)略游戲。
魔獸爭(zhēng)霸3:冰封王座
《魔獸爭(zhēng)霸3:冰封王座》包含了大多數(shù)即時(shí)戰(zhàn)略游戲所具備的要素:采集資源,建設(shè)基地和指揮戰(zhàn)斗。游戲的操作方式也與星際爭(zhēng)霸類似,秉承了星際爭(zhēng)霸易于上手的優(yōu)點(diǎn),并對(duì)星際爭(zhēng)霸中一些繁瑣的操作進(jìn)行了簡(jiǎn)化。比如,在《魔獸爭(zhēng)霸3:冰封王座》中你可以選擇將一些常用的魔法設(shè)定成“自動(dòng)施放”的,在戰(zhàn)斗中它們就被電腦自動(dòng)施放出來,從而省去了手動(dòng)操作的過程。
魔獸爭(zhēng)霸2:戰(zhàn)網(wǎng)版
經(jīng)典中的經(jīng)典!《魔獸爭(zhēng)霸2》及其資料片奠定了暴雪在游戲業(yè)內(nèi)的地位。如果說一代模仿的痕跡還比較明顯的話,那么從二代開始,暴雪就逐步形成了自己的風(fēng)格。從此作開始,暴雪新的操作體系(右鍵點(diǎn)擊移動(dòng),左鍵選擇)得以確立。支持8個(gè)玩家的調(diào)制解調(diào)器或者局域網(wǎng)的對(duì)戰(zhàn)讓更多厭煩了其他戰(zhàn)略游戲只能和電腦斗氣的玩家投入到《魔獸爭(zhēng)霸2》的懷抱?!皯?zhàn)爭(zhēng)迷霧”的概念也第一次被暴雪引入到即時(shí)戰(zhàn)略游戲當(dāng)中,大大增加了游戲中戰(zhàn)場(chǎng)形勢(shì)的變化和戰(zhàn)略戰(zhàn)術(shù)的豐富。
星際爭(zhēng)霸2:自由之翼
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《星際爭(zhēng)霸2》在保留游戲均衡的同時(shí),每個(gè)種族有更多的新兵種,玩家熟悉的兵種也有所調(diào)整。游戲結(jié)構(gòu)類似于《星際爭(zhēng)霸》,主要的游戲技巧著重在資源上,玩家用采集的資源建造不同的建筑、軍隊(duì)并進(jìn)行升級(jí)。
劍與勇士
《劍與勇士》是一款橫向卷軸式即時(shí)戰(zhàn)略游戲,游戲中有三個(gè)不同的勢(shì)力代表,為了成為最高統(tǒng)治者而展開戰(zhàn)爭(zhēng),據(jù)說包含有單人模式及多人模式。游戲分為三個(gè)種族,第一個(gè)種族攻擊魔法都一般,第二個(gè)種族魔法攻擊力弱了點(diǎn)但小兵強(qiáng)悍,第三個(gè)種族魔法厲害。
【關(guān)鍵詞】即時(shí)戰(zhàn)略游戲 系統(tǒng)論 謀略論 武器系統(tǒng)論 平衡性
一、即時(shí)戰(zhàn)略游戲的概念
即時(shí)戰(zhàn)略游戲(RTS,Real―Time Strategy)是戰(zhàn)略游戲中的一種,游戲是即時(shí)進(jìn)行的,而不是采用傳統(tǒng)電子游戲及棋盤戰(zhàn)略游戲中的回合制。所謂即時(shí),就是玩家在緊張地派兵布陣之時(shí),敵方也在進(jìn)行各種操作。當(dāng)玩家停下來時(shí),敵方不會(huì)停下來等他。這樣雙方都在和時(shí)間賽跑,使得游戲更加緊張刺激。所謂策略,對(duì)游戲來說是通過資源采集、生產(chǎn)、后勤、開拓和戰(zhàn)爭(zhēng)來振興本種族或國家,用來擊敗敵人的各種軍事指揮手段。大多數(shù)即時(shí)戰(zhàn)略游戲的規(guī)則都遵循“采集一生產(chǎn)一進(jìn)攻”等原則,即通過對(duì)資源的采集和利用,構(gòu)建基地和城市、生產(chǎn)武器、組建軍隊(duì)然后向敵方發(fā)起進(jìn)攻。
二、從中西方戰(zhàn)爭(zhēng)史看即時(shí)戰(zhàn)略游戲
我們知道,任何類型的游戲都不是簡(jiǎn)單地?zé)o中生有,游戲中所采用的各種思想或多或少地從其他領(lǐng)域發(fā)展而來,有一定的傳承性。即時(shí)戰(zhàn)略游戲的武器系統(tǒng)平衡性也是這樣,它本身就是西方軍事思想的產(chǎn)物。我們?cè)诜次鞣綒v史書籍時(shí)會(huì)發(fā)現(xiàn),西方講究實(shí)力,戰(zhàn)爭(zhēng)中誰勝誰負(fù)是實(shí)力和客觀因素共同作用合理發(fā)展,令人容易理解。而中國古代戰(zhàn)爭(zhēng)中,強(qiáng)調(diào)智力、講究謀略。加上突發(fā)性偶然因素太多,如風(fēng)向、地形、士氣等都可能決定戰(zhàn)爭(zhēng)的勝負(fù),因此就會(huì)讓他們覺得戰(zhàn)爭(zhēng)的規(guī)律無法捉摸,勝負(fù)太過玄虛??梢?,在戰(zhàn)爭(zhēng)史上中西方有所差異。
我們可以把西方的這種體系稱為系統(tǒng)論,東方的體系稱為謀略論。從歷史角度看,西方對(duì)謀略講究得不多,貫穿整個(gè)西方戰(zhàn)爭(zhēng)歷史的思想是技術(shù),是武器系統(tǒng),研究不同系統(tǒng)之間的制約關(guān)系,改善自己的系統(tǒng)。當(dāng)整個(gè)系統(tǒng)的優(yōu)勢(shì)達(dá)到一定程度后,謀略的作用就被降低了,系統(tǒng)受偶然因素的影響也降低了。而使用計(jì)算機(jī)來表現(xiàn)戰(zhàn)爭(zhēng)時(shí),簡(jiǎn)單而實(shí)在的系統(tǒng)論,比較容易用計(jì)算機(jī)軟件技術(shù)來模擬。它的數(shù)學(xué)模型相對(duì)簡(jiǎn)單,容易用軟件來實(shí)現(xiàn)。充滿高超智慧的謀略論,無論是用硬件和軟件來模擬,都是很難實(shí)現(xiàn)的,構(gòu)建成令人信服的敵我雙方主帥的思維模型難度相當(dāng)大,簡(jiǎn)直是不可能的。另外,用軟件模擬諸多偶然因素對(duì)戰(zhàn)爭(zhēng)的影響,也是困難重重。正因如此,游戲設(shè)計(jì)師們?cè)谔岣邞?zhàn)略游戲智能方面并沒做出多大突破,而西方系統(tǒng)論卻在即時(shí)戰(zhàn)略游戲中得到了有效發(fā)展,最終成為即時(shí)戰(zhàn)略游戲市場(chǎng)的主導(dǎo)之一。
三、即時(shí)戰(zhàn)略游戲中最重要的因素是平衡性
即時(shí)戰(zhàn)略游戲中的一個(gè)重要因素就是其平衡性,即不同武器系統(tǒng)之間的平衡性。進(jìn)行游戲各方的經(jīng)濟(jì)生產(chǎn)的能力、軍事生產(chǎn)的能力、軍事調(diào)動(dòng)的能力、軍事戰(zhàn)斗的能力等都要達(dá)到某種動(dòng)態(tài)平衡,從而避免出現(xiàn)實(shí)力不均衡的情況。如果能力不平衡,玩家們就會(huì)去選擇一兩個(gè)好用種族,其它的根本不會(huì)有人再去使用,或者在玩的過程中一方享有壓倒性的優(yōu)勢(shì),使游戲很快結(jié)束。這些都會(huì)影響即時(shí)戰(zhàn)略游戲的游戲性,特別是影響到網(wǎng)絡(luò)對(duì)戰(zhàn)效果和游戲的可重復(fù)性。
四、即時(shí)戰(zhàn)略游戲中的武器平衡性
1.武器系統(tǒng)論在游戲設(shè)計(jì)中的合理運(yùn)用
忽略士氣、政治等隨機(jī)因素和干擾因素,只把注意力集中到武器系統(tǒng)之上。換句話說,就是完全沒有偶然因素,戰(zhàn)爭(zhēng)的勝負(fù)是實(shí)力決定的。對(duì)戰(zhàn)雙方的實(shí)力體現(xiàn)在武器系統(tǒng)的效能和相生相克的關(guān)系上,這一點(diǎn)被美國的即時(shí)戰(zhàn)略游戲設(shè)計(jì)師們所熱捧。另一點(diǎn)是以一種發(fā)展的觀點(diǎn)看待武器系統(tǒng)的演變。隨著技術(shù)的進(jìn)步和革命,舊的武器系統(tǒng)如何被新的武器系統(tǒng)替代,新的武器系統(tǒng)又如何影響舊的武器系統(tǒng)。不同武器系統(tǒng)之間的相生相克、相互制約的關(guān)系被現(xiàn)在的游戲產(chǎn)業(yè)所廣泛采用。
兩種武器系統(tǒng)對(duì)抗時(shí),一定是有一方防守,有一方進(jìn)攻,優(yōu)劣體現(xiàn)在進(jìn)攻一方是否能夠瓦解防守一方的陣型,或者是防守一方是否能夠承受的住進(jìn)攻方的;中擊而不至于潰敗。
這個(gè)方法正好適應(yīng)了計(jì)算機(jī)軟件的局限性。游戲設(shè)計(jì)師在早期的嘗試中,發(fā)現(xiàn)用計(jì)算機(jī)軟件模擬那些偶然因素特別困難,而設(shè)定不同的武器系統(tǒng)以及他們之間的關(guān)系則容易得多,同樣可以產(chǎn)生無窮的變化。其數(shù)學(xué)模型簡(jiǎn)單的多,而且可以構(gòu)建成數(shù)據(jù)表驅(qū)動(dòng),其實(shí)用性能更好,其思路被廣大的即時(shí)戰(zhàn)略游戲所貫徹并使用。
2.游戲設(shè)計(jì)中競(jìng)爭(zhēng)單元是一個(gè)死循環(huán)系統(tǒng)
當(dāng)然,即時(shí)戰(zhàn)略游戲中要應(yīng)用這種思路,和歷史上軍事家們研究武器系統(tǒng)思路有著根本性的不同。歷史記載中軍事學(xué)家研究武器系統(tǒng)的目的,是為了使得自己的系統(tǒng)或系統(tǒng)組合能夠在任何情況下都能獲得壓倒性的優(yōu)勢(shì),而游戲設(shè)計(jì)師研究的即時(shí)戰(zhàn)略游戲中武器系統(tǒng)的平衡性的目的,是把游戲設(shè)計(jì)成滴水不漏、環(huán)環(huán)相扣的解不開的連環(huán)套,你在這方面強(qiáng),我在那方面強(qiáng);如大家所熟悉的兒童游戲石頭、剪刀、布。石頭是剪刀的克星,剪刀是布的克星,布又是石頭的克星,一物降一物,反反復(fù)復(fù),使得任何系統(tǒng)都不能對(duì)所有系統(tǒng)有壓倒性優(yōu)勢(shì)。
五、結(jié)語
游戲目前的發(fā)展還是一個(gè)歸納并形成的階段,所有的類型都基于對(duì)現(xiàn)實(shí)及虛擬世界的模仿。游戲的技術(shù)層面還不完善,其內(nèi)在規(guī)律和法則也沒有一成不變的模式可依。游戲作為一種娛樂形式,在構(gòu)建虛擬世界的同時(shí),讓玩家更深刻地體會(huì)其置入感和更強(qiáng)的交互性。繼而使游戲設(shè)計(jì)更趨于國際化。
參考文獻(xiàn):
[1]李浩,世界游戲制作大師,中國傳媒大學(xué)出版社.
[2][英]塞克爾著,張蓓,洪芳譯視覺游戲,北方文藝出版社.
[3][美]哈本著,陳征譯,游戲編程入門,機(jī)械工業(yè)出版社.
什么是即時(shí)戰(zhàn)略游戲Real-Time Strategy Game(RTS)
RTS游戲,即即時(shí)戰(zhàn)略游戲,R和T代表了Real-Time,即真實(shí)的時(shí)間,S代表Strategy,指戰(zhàn)略、策略、計(jì)謀等元素。這類游戲要求玩家在完全真實(shí)即定時(shí)間內(nèi)對(duì)游戲的對(duì)戰(zhàn)做出快速反應(yīng),制定戰(zhàn)略戰(zhàn)術(shù),擊敗對(duì)手以獲得對(duì)戰(zhàn)的勝利。
RTS在游戲產(chǎn)業(yè)中的地位
RTS在游戲產(chǎn)業(yè)中有著不可動(dòng)搖的先鋒地位,在世界范圍內(nèi)擁有不計(jì)其數(shù)的擁躉,并且誕生過很多經(jīng)典之作。暴雪公司的“魔獸”系列,《星際爭(zhēng)霸》就是其中的佼佼者,早期的《沙丘》、《紅色警戒》、《命令與征服》,后來微軟出品的《帝國時(shí)代》等也是RTS作品中的優(yōu)秀之作。這些重量級(jí)作品的經(jīng)久不衰,都說明了RTS游戲在全球游戲產(chǎn)業(yè)的重要性。實(shí)際上,不管是后來的DIABLO還是今天即時(shí)化的網(wǎng)游,其前身都是從RTS模式中演變而來。而當(dāng)《魔獸爭(zhēng)霸》、《星級(jí)爭(zhēng)霸》這些游戲成為電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的中堅(jiān)力量后,RTS對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)的重要意義早就不是三言兩語可以描述的了!
隨著網(wǎng)絡(luò)的興起,整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)受到了不小的沖擊,不少即時(shí)戰(zhàn)略游戲也開始走向了網(wǎng)絡(luò)。早先局域網(wǎng)對(duì)戰(zhàn)演變成了一場(chǎng)場(chǎng)大規(guī)模的網(wǎng)絡(luò)對(duì)戰(zhàn)。然而,真正的MMORTS游戲依然是一片空白,RTS多人戰(zhàn)斗類似于MMO區(qū)域的作戰(zhàn),目前很多的行會(huì)作戰(zhàn)已經(jīng)相當(dāng)接近于RTS的戰(zhàn)斗,但是,仍然缺乏如戰(zhàn)略發(fā)展和策略制定等RTS中相當(dāng)重要的元素。
戰(zhàn)略執(zhí)行力及其現(xiàn)狀
很多優(yōu)秀企業(yè)都有這樣一種困惑:我們有先進(jìn)的技術(shù)、高素質(zhì)的員工和正確的戰(zhàn)略方針,但為什么效益就是不夠理想?這其實(shí)就是與沒有合理的執(zhí)行系統(tǒng)有關(guān),導(dǎo)致執(zhí)行不力和執(zhí)行失真。
戰(zhàn)略執(zhí)行力是指通過一套有效的系統(tǒng)、組織、文化和行動(dòng)計(jì)劃管理方法等把戰(zhàn)略決策轉(zhuǎn)化為結(jié)果的能力。目前,“執(zhí)行不力”是我國大中型企業(yè)的通病,主要有以下幾種原因:
1. 企業(yè)高層不重視戰(zhàn)略執(zhí)行力。許多企業(yè)對(duì)戰(zhàn)略制訂工作高度重視,將公司戰(zhàn)略管理的絕大部分資源都傾注在各級(jí)戰(zhàn)略的策劃和設(shè)計(jì)方面,可謂不遺余力!與此形成鮮明對(duì)比的是,在戰(zhàn)略執(zhí)行方面的資源卻往往投入過少。例如:戰(zhàn)略執(zhí)行缺乏組織設(shè)計(jì)和組織文化保證、戰(zhàn)略執(zhí)行工作缺乏起碼的計(jì)劃性、量化管理手段嚴(yán)重不足。
2. 不重視戰(zhàn)略執(zhí)行力體系建設(shè)。老總或老板只去就單個(gè)事項(xiàng)指令,沒有依靠體系,沒有合理的流程制度支撐,或者是“老總或老板”運(yùn)營高于流程制度之上。有一些相關(guān)的機(jī)制為“執(zhí)行”做支撐,但常常是策略、構(gòu)想一籮筐,形成的決議不明確,導(dǎo)致執(zhí)行層面執(zhí)行困難,跟進(jìn)也無法進(jìn)行,不能有效地執(zhí)行解決問題的方案。
3. 有比較完善的管理制度并重視執(zhí)行,但缺乏合理的協(xié)同溝通機(jī)制,執(zhí)行阻力很大,以至于控制不力。例如:戰(zhàn)略轉(zhuǎn)化行動(dòng)計(jì)劃時(shí)上下級(jí)沒有對(duì)分解計(jì)劃進(jìn)行充分溝通,在執(zhí)行上就出現(xiàn)偏差。
4. 信息化程度較初級(jí),計(jì)劃審批和匯報(bào)和通道不暢通。老總經(jīng)常常滿世界忙業(yè)務(wù),下級(jí)根本很難當(dāng)面匯報(bào)和溝通,而同時(shí)老總在指派任務(wù)時(shí)也常常找不到合適的通道,導(dǎo)致戰(zhàn)略調(diào)整和審批延誤,效率低下。
保障戰(zhàn)略執(zhí)行力的“即時(shí)戰(zhàn)略運(yùn)行系統(tǒng)”
戰(zhàn)略執(zhí)行力問題導(dǎo)致企業(yè)的戰(zhàn)略管理虎頭蛇尾、有始無終,使許多凝結(jié)著戰(zhàn)略管理者智慧結(jié)晶和卓越構(gòu)想由于得不到正確的執(zhí)行最終被束之高閣或半途而廢,甚至還因此給企業(yè)的聲譽(yù)、利益以及未來的發(fā)展都造成了不可估量的重大損失。要解決這一問題,保障戰(zhàn)略執(zhí)行力,就必須建立“即時(shí)戰(zhàn)略運(yùn)行系統(tǒng)”
企業(yè)“即時(shí)戰(zhàn)略運(yùn)行系統(tǒng)”是基于企業(yè)各級(jí)戰(zhàn)略目標(biāo),指導(dǎo)企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)戰(zhàn)略和職能戰(zhàn)略執(zhí)行全過程活動(dòng)的原則、方法、流程和標(biāo)準(zhǔn)的信息化系統(tǒng)。它確定了各級(jí)戰(zhàn)略運(yùn)行系統(tǒng)的領(lǐng)導(dǎo)小組和執(zhí)行小組的職責(zé)、權(quán)限,描述了戰(zhàn)略轉(zhuǎn)化成可執(zhí)行的行動(dòng)計(jì)劃方法和工具,明確正式組織的協(xié)作原則、績(jī)效評(píng)估方法,設(shè)計(jì)了戰(zhàn)略執(zhí)行KPI及評(píng)估機(jī)制,解決了戰(zhàn)略執(zhí)行在時(shí)間和空間上的管控難度?!凹磿r(shí)戰(zhàn)略運(yùn)行系統(tǒng)”使公司中高層管理人員及其他人員能夠了解企業(yè)在戰(zhàn)略執(zhí)行過程中對(duì)他們的要求和具體期望,激發(fā)中高層管理人員及其他人員履行戰(zhàn)略執(zhí)行相關(guān)職責(zé)的積極性和主動(dòng)性,從而確保各級(jí)戰(zhàn)略執(zhí)行的理想效果。
企業(yè)“即時(shí)戰(zhàn)略運(yùn)行系統(tǒng)”由組織結(jié)構(gòu)方案、行動(dòng)與控制方案、協(xié)同管理方案(組織文化、沖突處理、協(xié)同評(píng)價(jià))、戰(zhàn)略執(zhí)行評(píng)估方案、戰(zhàn)略運(yùn)行信息化方案五類執(zhí)行方案構(gòu)成。
組織結(jié)構(gòu)方案
組織結(jié)構(gòu)方案是說明企業(yè)在競(jìng)爭(zhēng)戰(zhàn)略以及職能戰(zhàn)略執(zhí)行過程中所采用的具體組織模式和規(guī)定各級(jí)戰(zhàn)略領(lǐng)導(dǎo)小組和戰(zhàn)略執(zhí)行小組人員和職責(zé)的方案,是企業(yè)戰(zhàn)略執(zhí)行的“硬件方案”,也是其他戰(zhàn)略執(zhí)行方案的基礎(chǔ)。在競(jìng)爭(zhēng)戰(zhàn)略層面,企業(yè)通??梢圆扇∫韵氯N組織模式與競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手展開行業(yè)競(jìng)爭(zhēng):一種是保守型態(tài)式、一種是風(fēng)險(xiǎn)型態(tài)式、另一種是分析型態(tài)式。保守型態(tài)式就是致力于維護(hù)老產(chǎn)品的現(xiàn)有市場(chǎng)份額和客戶群體,積極改善內(nèi)部生產(chǎn)條件,這種以成本和效率為中心的戰(zhàn)略就應(yīng)當(dāng)采取職能式的組織結(jié)構(gòu)方案,以充分發(fā)揮集權(quán)式管理剛性、統(tǒng)一的優(yōu)勢(shì)。風(fēng)險(xiǎn)型態(tài)式就是致力于充分把握宏觀社會(huì)環(huán)境和綜觀行業(yè)環(huán)境中的一切有利條件,在現(xiàn)有市場(chǎng)不斷開發(fā)新產(chǎn)品,同時(shí)不斷開拓新市場(chǎng)。這種以市場(chǎng)和研發(fā)為中心的戰(zhàn)略就應(yīng)當(dāng)采取事業(yè)部式的組織結(jié)構(gòu)方案,充分發(fā)揮分權(quán)式管理柔性、靈活的優(yōu)勢(shì)。分析型態(tài)式是在致力于維護(hù)老產(chǎn)品現(xiàn)有市場(chǎng)份額和客戶群體的同時(shí),積極開發(fā)新產(chǎn)品和新市場(chǎng),對(duì)保守型戰(zhàn)略和風(fēng)險(xiǎn)型戰(zhàn)略進(jìn)行平衡/折中。這種以成本/效率和市場(chǎng)/研發(fā)雙中心為特色的戰(zhàn)略應(yīng)當(dāng)采取矩陣式的組織結(jié)構(gòu)方案,充分發(fā)揮集權(quán)式管理與分權(quán)式管理各自的優(yōu)勢(shì)。與此同時(shí)需要明確戰(zhàn)略執(zhí)行各級(jí)組織的關(guān)系,因?yàn)榇笾行推髽I(yè)往往有很多區(qū)域公司和龐大的職能系統(tǒng),在戰(zhàn)略執(zhí)行前,必須擺正各各級(jí)組織的關(guān)聯(lián)關(guān)系。明確各級(jí)戰(zhàn)略領(lǐng)導(dǎo)小組的組長(zhǎng)、副組長(zhǎng)和成員,規(guī)范其職責(zé),主要是審批該級(jí)別戰(zhàn)略制定、調(diào)整和回顧的審批和決策。戰(zhàn)略執(zhí)行小組規(guī)定組長(zhǎng)、副組長(zhǎng)和成員,明確組長(zhǎng)負(fù)責(zé)整體年度計(jì)劃和管理時(shí)鐘的把控,副組長(zhǎng)負(fù)責(zé)組織協(xié)調(diào)會(huì)議和小組的運(yùn)營管理,成員必須要設(shè)立跟進(jìn)戰(zhàn)略執(zhí)行的督察人員。
行動(dòng)與控制方案
行動(dòng)與控制方案是戰(zhàn)略執(zhí)行關(guān)鍵說明如何將競(jìng)爭(zhēng)戰(zhàn)略和職能戰(zhàn)略轉(zhuǎn)化成具體的可操作的企業(yè)年度運(yùn)營計(jì)劃、區(qū)域年度運(yùn)營計(jì)劃和職能年度運(yùn)營計(jì)劃,并通過各級(jí)運(yùn)營計(jì)劃管理納入到日常運(yùn)營,通過督察系統(tǒng)跟進(jìn)戰(zhàn)略執(zhí)行的方案。第一、任何戰(zhàn)略目標(biāo)的達(dá)成都要轉(zhuǎn)化成年度運(yùn)營計(jì)劃,它是戰(zhàn)略執(zhí)行具體行動(dòng)的計(jì)劃。制定年度運(yùn)營計(jì)劃必須遵循SMARTER原則,即方案本身必須是具體的(Specific)、可測(cè)量的(Measurable)、可達(dá)到的(Attainable)、現(xiàn)實(shí)的(Realistic)、有時(shí)間要求的(Time-based)、激動(dòng)人心的(Exciting)和競(jìng)爭(zhēng)性的(Rivalrous)原則,以便為戰(zhàn)略執(zhí)行者及其直接上級(jí)的相關(guān)活動(dòng)提供明確導(dǎo)向。優(yōu)秀的年度運(yùn)營計(jì)劃會(huì)將戰(zhàn)略按戰(zhàn)略、戰(zhàn)術(shù)、工作清單層層分解成明確的行動(dòng)計(jì)劃、衡量指標(biāo)和完成時(shí)間,上下級(jí)共同達(dá)成此戰(zhàn)略的分解,進(jìn)行有效的資源配置,最大限度減少了具體工作中的模糊點(diǎn),清晰的行動(dòng)路徑幫助各戰(zhàn)略執(zhí)行人員明確工作目標(biāo),責(zé)任到人顯著降低了相互扯皮的現(xiàn)象,從根本上提升各級(jí)戰(zhàn)略執(zhí)行的速度和質(zhì)量。第二、年度運(yùn)營計(jì)劃調(diào)整和跟進(jìn)的流程。由于年度運(yùn)營計(jì)劃是年前根據(jù)當(dāng)時(shí)戰(zhàn)略環(huán)境和戰(zhàn)略制定分解的行動(dòng)計(jì)劃,環(huán)境變化會(huì)導(dǎo)致分解的行動(dòng)計(jì)劃失去市場(chǎng)機(jī)會(huì),如果我們沒有及時(shí)調(diào)整這些行動(dòng)計(jì)劃,照舊執(zhí)行,完成計(jì)劃,反而會(huì)造成企業(yè)的更大的損失。同時(shí)人的本性總是存在一定惰性,很可能在無人監(jiān)督的情況下各級(jí)戰(zhàn)略執(zhí)行人員忽略戰(zhàn)略的嚴(yán)肅性,自行調(diào)整行動(dòng)計(jì)劃,或延時(shí)完成行動(dòng)計(jì)劃,等到年底考核發(fā)現(xiàn)時(shí)對(duì)企業(yè)的損失已經(jīng)無法挽回,彌補(bǔ)為時(shí)已晚。所以戰(zhàn)略執(zhí)行督察人員按照流程每月發(fā)送企業(yè)年度運(yùn)營計(jì)劃督察表,要求各部門和各區(qū)域公司按時(shí)反饋,并跟進(jìn)反饋情況的真實(shí)性。第三,年度運(yùn)營計(jì)劃的管理是分層級(jí)的。一般大中型企業(yè)可以分為三級(jí)運(yùn)營計(jì)劃管理體系(見下例圖)。每一級(jí)有自己的工作規(guī)劃和運(yùn)營計(jì)劃進(jìn)行日常的運(yùn)營管理,上級(jí)計(jì)劃作為下級(jí)計(jì)劃必須承接保證戰(zhàn)略的層層落地,將上一級(jí)的運(yùn)營計(jì)劃落實(shí)到自己的運(yùn)營計(jì)劃中進(jìn)行日常管理才能真正體現(xiàn)戰(zhàn)略在各層級(jí)中運(yùn)行,將戰(zhàn)略切實(shí)植入到每一個(gè)崗位的日常工作中。
協(xié)同管理方案
協(xié)同管理方案規(guī)定了組織內(nèi)協(xié)同的原則、標(biāo)準(zhǔn),是行動(dòng)與控制方案的細(xì)化補(bǔ)充和保障。它包括組織文化、沖突處理、協(xié)同評(píng)價(jià)。企業(yè)中任何戰(zhàn)略都不是哪一人或部門能完成的,它往往是多個(gè)部門和區(qū)域協(xié)同作用才能完成的,所以協(xié)同管理方案是行動(dòng)與控制方案的保障。
組織文化是說明企業(yè)在競(jìng)爭(zhēng)戰(zhàn)略和職能戰(zhàn)略執(zhí)行過程中所推行的協(xié)同工作理念和工作行為標(biāo)準(zhǔn)的方案。由于思維方式和行為方式的調(diào)整能夠彼此充分互動(dòng),且思維方式和行為方式的調(diào)整能夠在很大程度上改變?nèi)嗽械墓ぷ鲬B(tài)度、激發(fā)人巨大的工作潛能,組織文化便自然成為企業(yè)戰(zhàn)略執(zhí)行的有力支撐。沖突處理是說明企業(yè)在競(jìng)爭(zhēng)戰(zhàn)略和職能戰(zhàn)略執(zhí)行過程中解決各單位/部門間發(fā)生的沖突的方式/步驟的方案。由于企業(yè)內(nèi)部的各單位/部門在競(jìng)爭(zhēng)戰(zhàn)略和職能戰(zhàn)略執(zhí)行中的角色/地位/作用有所不同、各級(jí)/各類戰(zhàn)略目標(biāo)之間存在相互影響和資源分配上的競(jìng)爭(zhēng),戰(zhàn)略執(zhí)行中發(fā)生沖突是不可避免的。沖突處理方案有助于對(duì)企業(yè)戰(zhàn)略執(zhí)行中出現(xiàn)的各類沖突的性質(zhì)、范圍、程度以及可能產(chǎn)生的影響迅速做出準(zhǔn)確判斷,指導(dǎo)各級(jí)戰(zhàn)略執(zhí)行者采取有力措施及時(shí)化解沖突。協(xié)同評(píng)價(jià)方案是說明企業(yè)在競(jìng)爭(zhēng)戰(zhàn)略和職能戰(zhàn)略執(zhí)行過程中評(píng)價(jià)各級(jí)戰(zhàn)略執(zhí)行層的配合程度的方案。企業(yè)主要通過大力推行組織文化和協(xié)同評(píng)價(jià)方案、運(yùn)用正向激勵(lì)手段以及規(guī)范化的原則、方法、程序和標(biāo)準(zhǔn)推進(jìn)企業(yè)的戰(zhàn)略執(zhí)行協(xié)同作用。例如當(dāng)某些戰(zhàn)略執(zhí)行者或其他人員在理念和行為上拒絕接受組織文化和其他戰(zhàn)略執(zhí)行方案的要求,采取消極回避、拖延懈怠、拒絕合作甚至公開對(duì)抗等方式阻礙企業(yè)戰(zhàn)略執(zhí)行的正常推進(jìn)時(shí),協(xié)同評(píng)價(jià)會(huì)體現(xiàn)出其起到的積極作用,這時(shí)將采取解聘扣罰獎(jiǎng)金等措施。
戰(zhàn)略執(zhí)行評(píng)估方案
戰(zhàn)略執(zhí)行評(píng)估方案是對(duì)企業(yè)各階段競(jìng)爭(zhēng)戰(zhàn)略和不同職能戰(zhàn)略執(zhí)行情況進(jìn)行綜合評(píng)估的方案。戰(zhàn)略評(píng)估可以每半年評(píng)估一次,分為競(jìng)爭(zhēng)戰(zhàn)略評(píng)估和職能戰(zhàn)略評(píng)估,評(píng)估主要依據(jù)戰(zhàn)略執(zhí)行時(shí)制定的KPI指標(biāo)完成情況進(jìn)行分析,通過對(duì)戰(zhàn)略執(zhí)行工作定期、規(guī)范的評(píng)估,能夠及時(shí)發(fā)現(xiàn)各級(jí)戰(zhàn)略執(zhí)行者在制定和分解和執(zhí)行戰(zhàn)略活動(dòng)中的優(yōu)點(diǎn)和不足,激勵(lì)/鞭策各級(jí)戰(zhàn)略執(zhí)行者不斷提升自身的戰(zhàn)略轉(zhuǎn)化和戰(zhàn)略執(zhí)行水準(zhǔn);同時(shí)為調(diào)整、優(yōu)化各級(jí)/各類戰(zhàn)略執(zhí)行方案的原則、方法、程序和標(biāo)準(zhǔn)提供充分依據(jù),為企業(yè)各級(jí)/各類戰(zhàn)略目標(biāo)的順利實(shí)現(xiàn)和戰(zhàn)略執(zhí)行綜合績(jī)效的持續(xù)提升提供動(dòng)力。
戰(zhàn)略運(yùn)行信息化方案
玩家想進(jìn)去的時(shí)候只需要到相應(yīng)地區(qū)的戰(zhàn)場(chǎng)管理員NPC提出進(jìn)入請(qǐng)求即可被隨機(jī)傳入,而其中一方勝利后,雙方成員則會(huì)被自動(dòng)傳出戰(zhàn)場(chǎng),回到戰(zhàn)場(chǎng)管理員身邊,以方便玩家第一時(shí)間重新進(jìn)入一個(gè)新的戰(zhàn)場(chǎng)。3c戰(zhàn)場(chǎng)中規(guī)則也十分的簡(jiǎn)單。
1、在戰(zhàn)場(chǎng)中只有不同陣營的玩家可以相互攻擊,同陣營玩家無論何種pk模式都不能相互攻擊。
2、在游戲中玩家如果死亡,則30秒之后重生在自己基地重生,死亡不掉落物品且無任何懲罰。
3、離開戰(zhàn)場(chǎng)后玩家會(huì)被傳送到相應(yīng)進(jìn)入地圖的傳送NPC處。
4、無論戰(zhàn)局如何,首先摧毀敵方陣營的大本營方將獲得勝利。
5、戰(zhàn)場(chǎng)中所購的所有武器道具,人物屬性,獲得紅寶石數(shù),在退出副本后會(huì)全部自動(dòng)消失。
其游戲玩法就更加簡(jiǎn)單:
在戰(zhàn)場(chǎng)中玩家分為藍(lán)紅兩方,雙方互相敵對(duì),并各有一個(gè)主建筑和3條戰(zhàn)線上的副建筑群,
其副建筑群各由2門炮臺(tái)及一個(gè)刷兵兵營構(gòu)成,其兵營在地圖的固定位置上。兵營存在時(shí),地圖上每隔一段時(shí)間會(huì)刷新一組怪物,幫助己方作戰(zhàn)。被摧毀后對(duì)方所有人都可以獲得一定經(jīng)驗(yàn)值。兵營被摧毀后將不在會(huì)刷新兵投入戰(zhàn)場(chǎng):而炮臺(tái)則一般在兵營附近,地圖的固定位置上,能夠自動(dòng)攻擊敵人,其威力非常強(qiáng)大,被摧毀后對(duì)方所有人都可以獲得一定經(jīng)驗(yàn)值及紅寶石獎(jiǎng)勵(lì),被摧毀后不在刷新。而主建筑則是一個(gè)大本營和3門炮臺(tái)組成,在規(guī)定時(shí)間內(nèi)將對(duì)方的主建筑消滅則為勝利,如果在規(guī)定時(shí)間內(nèi)雙方均未消滅掉對(duì)方建筑物。則雙方平手。消滅場(chǎng)景中的對(duì)立怪物,玩家,對(duì)立建筑物在獲得經(jīng)驗(yàn)的同時(shí)將獲得紅晶礦石,使用紅晶礦石可以購買戰(zhàn)場(chǎng)中的屬性書,裝備以及戰(zhàn)車等提升人物屬性道具。
而紅寶石則是由玩家在戰(zhàn)場(chǎng)中的戰(zhàn)績(jī)所直接影響的,殺死玩家將獲得3個(gè)紅晶礦石,殺死怪物獲得1個(gè)紅晶礦石,擊毀敵方的建筑和炮塔更是有大量的紅寶石和經(jīng)驗(yàn)的超額獎(jiǎng)勵(lì)!
在戰(zhàn)場(chǎng)中,一切的武器道具都可以在“戰(zhàn)場(chǎng)商人”處購得。而且其武器和防具品質(zhì)也大大高出普通場(chǎng)景中的相應(yīng)級(jí)別道具,而且武器道具從最底等品質(zhì)綠色到最高品質(zhì)的紫色應(yīng)有盡有,當(dāng)然價(jià)格上也有非常大的差距。除了強(qiáng)大的道具外、屬性書更多的成為了玩家們的寵兒,3顆紅寶石就能換取大量的單項(xiàng)屬性點(diǎn),而且可無限制疊加,讓玩家真正體會(huì)到什么才是真正的“強(qiáng)大”《力量書》增加的爆擊率和近戰(zhàn)的攻擊力; 《敏捷書》增加的遠(yuǎn)程槍械攻擊力和躲避率:《智慧書》增加的魔法元素攻擊力和人物能量值及回藍(lán)速度,《生命書》增加的人物總血量及更快的回血速度……這不正是玩家一直苦苦追求的嗎?
高品質(zhì)的武器道具,高等級(jí)的人物屬一性,高水準(zhǔn)的游戲樂趣……
2)全明星高金合力打造的超平衡性的游戲3D新格局。
《戰(zhàn)火:紅色瞀戒》作為一款MMORPG游戲,幾乎每個(gè)角色都是成長(zhǎng)積累起來的,每個(gè)角色都存在絕對(duì)的個(gè)性屬性,那么在《戰(zhàn)火:紅色警戒》的3c戰(zhàn)場(chǎng)中,角色之間的平衡性是如何實(shí)現(xiàn)的呢?
為了要在角色扮演游戲申加入一個(gè)絕對(duì)公平對(duì)戰(zhàn)的環(huán)境,《戰(zhàn)火紅色警戒》在今年上半年正式簽約了一位國內(nèi)知名的職業(yè)電子競(jìng)技選手――wNv戰(zhàn)隊(duì)的XiaOt,作為游戲的開發(fā)策劃顧問,同時(shí),整個(gè)wNv戰(zhàn)隊(duì)也同時(shí)成為了《戰(zhàn)火:紅色警戒》開發(fā)即時(shí)戰(zhàn)略游戲元素
《戰(zhàn)火:紅色警戒》要在MMORPG游戲中加入魔獸3的3c對(duì)戰(zhàn)模式,要為MMORPG網(wǎng)絡(luò)游戲開拓出一條新思路。當(dāng)看到這個(gè)消息的時(shí)候,著實(shí)讓網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)界吃驚不小?!稇?zhàn)火:紅色警戒》自運(yùn)營以來,一直是消息不斷,爆料層出,而其號(hào)稱的即時(shí)戰(zhàn)略元素網(wǎng)游,卻總是雷聲大、雨點(diǎn)小,并沒有讓玩家看到切實(shí)的所謂RTS元素的游戲內(nèi)容。
然而就在近日《戰(zhàn)火:紅警》突然宣布推出原屬于即時(shí)戰(zhàn)略類3C戰(zhàn)場(chǎng)對(duì)戰(zhàn)模式,使MMORPG游戲?qū)崿F(xiàn)與RTS即時(shí)戰(zhàn)略游戲的真正結(jié)合。
Three Corrdot――即我們通常熟悉的3C ,想大家早在魔獸爭(zhēng)霸的年代就已經(jīng)熟知了,從英文直譯來說就是[3條走廊]、即整個(gè)戰(zhàn)場(chǎng)被3條主戰(zhàn)線所劃分,而玩家所作的就是配合三條主戰(zhàn)線上同盟軍一起來擊毀地方的進(jìn)攻部隊(duì)、防御建筑以及敵人最終的大本營。
其游戲的主特點(diǎn)就是多玩家間的對(duì)抗,讓人頃刻間產(chǎn)生高度緊張,高度精神集中、高度刺激的游戲體驗(yàn),在玩家間高水準(zhǔn)的配合、對(duì)抗間暢爽著這和平年代中,男人對(duì)戰(zhàn)爭(zhēng)的執(zhí)著,對(duì)友情的珍一陪,對(duì)敵人的同仇敵害……
但3c戰(zhàn)場(chǎng)究竟有怎樣的獨(dú)特魅力,讓玩家們?nèi)绱岁P(guān)注如此愛不釋手呢?
1)公平游戲,消除等級(jí)和裝備觀念
現(xiàn)今一被韓國“泡菜”游戲占據(jù)半壁江山的網(wǎng)絡(luò)世界里,再也找不到所謂公平游戲的影子了……
“我在線時(shí)間長(zhǎng),我級(jí)別高,我裝備好,我……”。一切的一切都成為了大號(hào)肆無忌憚欺負(fù)新手玩家的借口。不知道什么時(shí)候開始,公平游戲的準(zhǔn)則似乎已經(jīng)失衡或徹底被顛覆了,游戲的平衡性也在此時(shí)大大的被降低了。老烏欺負(fù)大鳥、大烏欺負(fù)小鳥、小鳥欺負(fù)菜鳥……在游戲里屢見不鮮,而真正講究技術(shù),講究微操,講究配合和意識(shí)的游戲氛圍已經(jīng)越來越少了,一切一切的為PK而升級(jí),因升級(jí)而PK的事情每天都在各大網(wǎng)游中一遍又一遍的上演著,難道這真的是我們想要的,快樂的,健康的游戲環(huán)境嗎?玩家們真的滿足干這種沒有任何技術(shù)含量的僅憑再線時(shí)間長(zhǎng),級(jí)別高而欺負(fù)小號(hào)的樂趣嗎?難道這不是一種悲哀嗎?
在《戰(zhàn)火:紅色警戒》,3c戰(zhàn)場(chǎng)為玩家提供了一個(gè)公平的平臺(tái)。一個(gè)講究配合和技術(shù)的平臺(tái),一個(gè)再?zèng)]有欺負(fù)人。大家都靠自己的實(shí)力和微操技術(shù)的平臺(tái)……
在《戰(zhàn)火:紅色警戒》的3c戰(zhàn)場(chǎng)中一切的不平等都將被顛覆,一切的玩家間的差距都將在踏入戰(zhàn)場(chǎng)的一刻被徹底的平衡,因?yàn)樵趹?zhàn)場(chǎng)中,雙方所擁有的一切都是一樣,不存在差異,這就保證公平和平等性?!?c戰(zhàn)場(chǎng)”完全排除了網(wǎng)游等級(jí)的限制,在玩家角色進(jìn)入戰(zhàn)場(chǎng)后,會(huì)被隨機(jī)的加入紅色或藍(lán)色軍團(tuán),分別出現(xiàn)在各自的大本營中,人物屬性全部清零原有裝備清零,無論在RPG模式下的人物勢(shì)力有多大差異,在3c熱血戰(zhàn)場(chǎng)中,所有角色的起跑線完全一致,游戲?qū)?zhàn)絕對(duì)公平。這種玩法也的強(qiáng)力后援團(tuán)。
在職業(yè)平衡性的設(shè)計(jì)中,
xiaOt提出了自己的建議,使《戰(zhàn)火:紅色警戒》的熱血戰(zhàn)場(chǎng)真正做到了對(duì)戰(zhàn)平衡。在戰(zhàn)場(chǎng)場(chǎng)景中,進(jìn)入戰(zhàn)場(chǎng)的所有角色屬性清零,在戰(zhàn)場(chǎng)戰(zhàn)斗中重新計(jì)算升級(jí)等級(jí)與技能殛裝備,等到戰(zhàn)斗結(jié)束后,角色離開戰(zhàn)場(chǎng),屬性則恢復(fù)為原RPG游戲中的個(gè)人屬性,再依照戰(zhàn)場(chǎng)上的勝負(fù)關(guān)系,給予參與者一定數(shù)量的單獨(dú)獎(jiǎng)勵(lì)。這是平衡戰(zhàn)場(chǎng)創(chuàng)意之一,同時(shí),XiaOt還提出,《魔獸爭(zhēng)霸》3C中,兩方面勢(shì)力分別最多可由10名英雄可供選擇,雙方也就是20名,而《戰(zhàn)火》中的游戲角色只有3個(gè),這個(gè)困難是一定要克服的。
對(duì)于第二個(gè)困難,xlaOt將《戰(zhàn)火:紅色警戒》的三個(gè)角色與《魔獸爭(zhēng)霸》的20多個(gè)角色進(jìn)行――對(duì)照,終于發(fā)現(xiàn)了一個(gè)絕對(duì)巧合的現(xiàn)象:《魔獸爭(zhēng)霸》中有三個(gè)角色,分別代表了力量,智力和敏捷;而《戰(zhàn)火紅色警戒》中的英雄恰恰也正好是這依照這個(gè)屬性分類的,同時(shí), 《戰(zhàn)火紅色警戒》3c中的20個(gè)角色,每人都擁有4-5個(gè)技能,總共有大約90個(gè)技能,而《戰(zhàn)火》的三個(gè)角色,分別有30個(gè)技能左右,總共算起來,也同樣是90個(gè)技能,這樣的巧合促成下,《戰(zhàn)火:紅色警戒》最終,真正實(shí)現(xiàn)了絕對(duì)平衡的3c熱血戰(zhàn)場(chǎng)的設(shè)計(jì)。
3)有你有我,3c戰(zhàn)場(chǎng)再有是一個(gè)英雄的舞臺(tái),團(tuán)隊(duì)介入,讓友誼和游戲同時(shí)升華!
熱鬧、輝煌、榮耀、自豪……卻仍丟不開寂寞的影子、大多游戲里、玩家都是寂寞的,獨(dú)自的刷怪、獨(dú)自的任務(wù)、獨(dú)自的游藝干機(jī)器人和機(jī)器人之間……級(jí)別越高、裝備越好、能獨(dú)自挑戰(zhàn)的BOSS越多,其實(shí)寂寞就又多加了一份,久而久之,寂寞便成了習(xí)慣,大家都習(xí)慣做孤單英雄,在自己的舞臺(tái)上跳耀著,但不管這舞臺(tái)有多豪華,觀眾有多么的多。其寂寞的心境還是無法排艇……
【關(guān)鍵詞】 戰(zhàn)略審計(jì);戰(zhàn)略控制;戰(zhàn)略管理;管理審計(jì)
戰(zhàn)略審計(jì)是對(duì)于影響企業(yè)整體經(jīng)營狀況的關(guān)鍵因素的評(píng)價(jià)活動(dòng),是正式的戰(zhàn)略評(píng)價(jià)過程,它同時(shí)對(duì)董事會(huì)和管理層施加約束,也是董事會(huì)參與戰(zhàn)略管理過程的主要方式。實(shí)施戰(zhàn)略審計(jì),能夠提高戰(zhàn)略決策和戰(zhàn)略執(zhí)行的效率、有助于改善公司治理。美國金融危機(jī)的原因之一是公司治理機(jī)制失靈,例如華爾街精英們的天價(jià)高薪和股票期權(quán)。另一方面,公司戰(zhàn)略控制失效,商業(yè)銀行、投資銀行等金融機(jī)構(gòu)均采用了杠桿經(jīng)營模式,即資產(chǎn)規(guī)模遠(yuǎn)高于自有資本規(guī)模,出現(xiàn)過度交易問題。華爾街的經(jīng)理人們做出開發(fā)次貸這樣風(fēng)險(xiǎn)巨大的金融產(chǎn)品的戰(zhàn)略決策,卻沒有受到董事會(huì)的質(zhì)疑,這些投資銀行的董事會(huì)沒有負(fù)起戰(zhàn)略監(jiān)督的責(zé)任,有必要對(duì)戰(zhàn)略控制進(jìn)行反思。
一、戰(zhàn)略審計(jì)的產(chǎn)生和發(fā)展
20世紀(jì)60年代以來,受到戰(zhàn)略管理的影響,內(nèi)部審計(jì)師不僅開展效率性和效果性審計(jì),而且發(fā)展起了戰(zhàn)略審計(jì)。20世紀(jì)70年代以后,正是由于經(jīng)營環(huán)境不確定性的增強(qiáng)、企業(yè)規(guī)模的擴(kuò)大、管理活動(dòng)的復(fù)雜化以及法律和政府對(duì)于投資者和社會(huì)公眾利益保護(hù)力度的加大,使得管理者的受托責(zé)任空前擴(kuò)大,投資者、管理者和其他利益相關(guān)者產(chǎn)生了對(duì)于戰(zhàn)略監(jiān)督的需求,并導(dǎo)致了戰(zhàn)略管理的興起。例如有些學(xué)者在1972年提出了將績(jī)效審計(jì)擴(kuò)展到公司戰(zhàn)略管理過程的思想,認(rèn)為績(jī)效審計(jì)強(qiáng)調(diào)外部董事參與公司戰(zhàn)略選擇與計(jì)劃的設(shè)計(jì)與評(píng)價(jià),以及從管理層以外獲取信息。一方面戰(zhàn)略管理對(duì)于公司績(jī)效有著直接的影響,決定著投資回報(bào),投資者需要對(duì)戰(zhàn)略管理過程監(jiān)督和控制,以確保能夠維護(hù)投資者利益的戰(zhàn)略得到制定和執(zhí)行;另一方面對(duì)戰(zhàn)略的監(jiān)督能夠幫助管理層減少戰(zhàn)略決策的不確定性和失誤、縮小戰(zhàn)略執(zhí)行過程中的偏差、降低經(jīng)營風(fēng)險(xiǎn)并提高經(jīng)濟(jì)效益。各方面的因素使公司董事會(huì)積極地尋找戰(zhàn)略監(jiān)督的途徑。
20世紀(jì)80年代以后,國外研究戰(zhàn)略審計(jì)的文獻(xiàn)開始增多,例如Alfred在1980年討論了獨(dú)立審計(jì)人員開展戰(zhàn)略審計(jì)的可行性。認(rèn)為獨(dú)立審計(jì)人員在正式開始審計(jì)之前,必須了解客戶的業(yè)務(wù)、產(chǎn)業(yè)和整體經(jīng)濟(jì)背景,而戰(zhàn)略審計(jì)正是這一步驟的擴(kuò)展;戰(zhàn)略審計(jì)有助于獨(dú)立審計(jì)人員了解主要的風(fēng)險(xiǎn)領(lǐng)域,從而為審計(jì)計(jì)劃的制定提供更為堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ);獨(dú)立審計(jì)人員可以通過戰(zhàn)略審計(jì)幫助公司董事增強(qiáng)其戰(zhàn)略監(jiān)督功能,他們提供的信息是董事會(huì)特別需要的、來自管理層之外的信息戰(zhàn)略審計(jì)既有可能為公司帶來利益,也有可能為公司帶來附加成本,是否應(yīng)該實(shí)施戰(zhàn)略審計(jì)應(yīng)取決于成本效益的權(quán)衡。
Gordon(1995)將戰(zhàn)略審計(jì)作為公司治理的重要工具并且分析了戰(zhàn)略審計(jì)的構(gòu)成要素。他認(rèn)為,董事會(huì)和經(jīng)理層對(duì)于戰(zhàn)略管理的視角是不同的,經(jīng)理層總是將戰(zhàn)略管理作為自己的“勢(shì)力范圍”,主要關(guān)注既定戰(zhàn)略的執(zhí)行效率問題;而董事會(huì)則為了維護(hù)股東利益,主要關(guān)注戰(zhàn)略本身的合理性問題。董事會(huì)對(duì)于戰(zhàn)略管理的參與,常常局限于CEO離任、公司財(cái)務(wù)狀況惡化或者敵意收購三種特殊情況。再加上董事會(huì)的議程安排常常使戰(zhàn)略方向的嚴(yán)肅討論不太合適,以及董事會(huì)的大部分成員通常缺少有關(guān)行業(yè)和公司的專業(yè)經(jīng)驗(yàn)和知識(shí),也缺乏參與戰(zhàn)略管理的足夠時(shí)間,董事會(huì)對(duì)于戰(zhàn)略的監(jiān)督常常并不能到位。戰(zhàn)略審計(jì)可以作為一種正式的戰(zhàn)略考察過程使董事會(huì)切實(shí)履行其戰(zhàn)略監(jiān)督責(zé)任。它可以對(duì)董事會(huì)和經(jīng)理層同時(shí)施加約束。戰(zhàn)略審計(jì)的領(lǐng)導(dǎo)權(quán)必須集中在獨(dú)立董事手中,只有這樣它才經(jīng)得起公司內(nèi)部權(quán)力沖突的考驗(yàn)。他同時(shí)還提倡“低調(diào)和幕后的戰(zhàn)略審計(jì)”,強(qiáng)調(diào)戰(zhàn)略審計(jì)應(yīng)加強(qiáng)董事會(huì)和經(jīng)理之間的信任而不是隨意侵犯經(jīng)理的權(quán)限范圍。戰(zhàn)略審計(jì)的構(gòu)成要素包括確定標(biāo)準(zhǔn)、數(shù)據(jù)庫的設(shè)計(jì)和維護(hù)、建立戰(zhàn)略審計(jì)委員會(huì)、協(xié)調(diào)與CEO的關(guān)系等。
Hunger等人在2001年討論了戰(zhàn)略審計(jì)的性質(zhì)及重要作用,認(rèn)為咨詢公司、管理學(xué)者、董事會(huì)和管理工作者已經(jīng)發(fā)現(xiàn)管理審計(jì)是決策過程中的一種重要的分析和診斷工具,可以發(fā)現(xiàn)公司經(jīng)營中存在問題的領(lǐng)域。它超越了具體職能部門的界限而注意到企業(yè)與環(huán)境的相互作用及各職能部門的有機(jī)關(guān)聯(lián),能夠通過戰(zhàn)略分析和評(píng)價(jià)而減少戰(zhàn)略決策中的不確定性并增強(qiáng)戰(zhàn)略決策的可行性。傳統(tǒng)的內(nèi)部審計(jì)較少地介入公司的戰(zhàn)略管理過程,主要是因?yàn)樗麄冊(cè)趹?zhàn)略管理過程中的作用沒有得到管理層應(yīng)有的重視和支持。
20世紀(jì)90年代以來,國內(nèi)一些學(xué)者開始關(guān)注戰(zhàn)略審計(jì)。陳良華等(2003)將企業(yè)管理審計(jì)劃分為戰(zhàn)略管理審計(jì)、管理控制審計(jì)和業(yè)務(wù)審計(jì)三個(gè)不同層次,并且認(rèn)為戰(zhàn)略管理審計(jì)的評(píng)價(jià)重點(diǎn)是最高管理當(dāng)局所關(guān)心的企業(yè)與經(jīng)營環(huán)境的關(guān)系和企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力問題。余玉苗等(2004)分析了戰(zhàn)略審計(jì)及其實(shí)施的現(xiàn)實(shí)意義并提出了戰(zhàn)略審計(jì)實(shí)施的有關(guān)構(gòu)想。梅丹(2004)對(duì)企業(yè)戰(zhàn)略審計(jì)的主體、對(duì)象、內(nèi)容和評(píng)價(jià)標(biāo)準(zhǔn)進(jìn)行了論述。陳留平等(2005)對(duì)戰(zhàn)略審計(jì)實(shí)施的條件、機(jī)構(gòu)及評(píng)價(jià)標(biāo)準(zhǔn)進(jìn)行了分析。廖洪等(2005)對(duì)戰(zhàn)略審計(jì)研究的發(fā)展過程進(jìn)行了回顧和總結(jié)。程新生(2008)對(duì)戰(zhàn)略審計(jì)與內(nèi)部控制關(guān)系進(jìn)行了研究。
二、戰(zhàn)略審計(jì)的主體和客體
戰(zhàn)略審計(jì)人員應(yīng)具備獨(dú)立性和必要的權(quán)威,應(yīng)涵蓋戰(zhàn)略管理過程的所有層次和過程等。為了保證戰(zhàn)略審計(jì)的有效性,執(zhí)行主體應(yīng)達(dá)到兩個(gè)基本條件:一是獨(dú)立性,戰(zhàn)略審計(jì)人員要獨(dú)立于企業(yè)的戰(zhàn)略管理活動(dòng),與進(jìn)行戰(zhàn)略管理活動(dòng)的機(jī)構(gòu)或人員不存在直接的利益關(guān)系;二是具有專業(yè)勝任能力,即熟悉市場(chǎng)環(huán)境、精通企業(yè)管理,尤其是戰(zhàn)略管理。
戰(zhàn)略審計(jì)的對(duì)象是公司整個(gè)戰(zhàn)略管理過程及其實(shí)施效果,戰(zhàn)略審計(jì)應(yīng)能覆蓋各層次的戰(zhàn)略管理活動(dòng),特別是公司整體層次的戰(zhàn)略管理。管理層和董事會(huì)對(duì)于戰(zhàn)略有不同的視角,因而戰(zhàn)略審計(jì)分為兩個(gè)層面,一是管理層面;二是治理層面。管理層負(fù)責(zé)把戰(zhàn)略愿景轉(zhuǎn)變?yōu)楝F(xiàn)實(shí)。在這一過程中,他們必然專注于戰(zhàn)略實(shí)施。企業(yè)管理層面戰(zhàn)略審計(jì)強(qiáng)調(diào)效率和效果,基于以下假設(shè):一是企業(yè)經(jīng)營環(huán)境是高度不確定的,企業(yè)的戰(zhàn)略管理是一項(xiàng)高風(fēng)險(xiǎn)的管理活動(dòng);二是企業(yè)經(jīng)理的有限理性,他們的知識(shí)和能力存在不足。因此,要有專業(yè)人士來幫助他們,為他們提供有關(guān)企業(yè)內(nèi)外環(huán)境的分析性信息,幫助他們?cè)u(píng)價(jià)既定戰(zhàn)略的執(zhí)行效果。
公司治理層面的戰(zhàn)略審計(jì)側(cè)重于制度安排的設(shè)計(jì),基于以下假設(shè):股東和經(jīng)理的目標(biāo)函數(shù)是不同的,由于信息不對(duì)稱的存在,經(jīng)理有可能在戰(zhàn)略管理的過程中采取機(jī)會(huì)主義行為,從而損害股東和其他利益相關(guān)者的利益。因此,必須通過戰(zhàn)略審計(jì)加強(qiáng)戰(zhàn)略管理過程的監(jiān)督,確保企業(yè)的可持續(xù)發(fā)展。然而董事會(huì)參與制定和實(shí)施公司戰(zhàn)略一直是個(gè)敏感問題。Frazer等(1972)、Gordon(1995)、何衛(wèi)東(1999)等學(xué)者就是從這個(gè)角度來研究戰(zhàn)略審計(jì)的。治理層面的戰(zhàn)略審計(jì)視野更加寬廣、所涉及的組織層次更高,對(duì)于戰(zhàn)略審計(jì)獨(dú)立性的要求也更高。董事會(huì)的職責(zé)是代表投資者對(duì)戰(zhàn)略路線本身提出質(zhì)疑,戰(zhàn)略審計(jì)必須由獨(dú)立董事而不是管理層負(fù)責(zé)(Gordon,1995)。但在戰(zhàn)略制定和執(zhí)行時(shí)董事會(huì)和高級(jí)管理人員必須就職權(quán)分工達(dá)成一致。在董事會(huì)為公司戰(zhàn)略方向出謀劃策和董事會(huì)直接管理公司兩者之間有著微妙的界限,如果超過這一界限,董事會(huì)就難以起到監(jiān)督作用。董事會(huì)要有效地評(píng)價(jià)戰(zhàn)略,就需要掌握財(cái)務(wù)績(jī)效和非財(cái)務(wù)績(jī)效信息。這意味著要建立以董事會(huì)為核心的審計(jì)體系。開展戰(zhàn)略審計(jì)的主體應(yīng)為董事會(huì)設(shè)立的專門戰(zhàn)略審計(jì)委員會(huì)或聘請(qǐng)獨(dú)立的第三方。
戰(zhàn)略審計(jì)委員會(huì)應(yīng)從外部獨(dú)立董事中選3-5人來組成。委員會(huì)主席的人選尤為重要,他需要在CEO和外部董事就戰(zhàn)略發(fā)生分歧時(shí),防止雙方分裂。Gordon認(rèn)為,如果董事會(huì)中有一位外部董事任主董事或是與CEO間的聯(lián)絡(luò)董事,此人應(yīng)該是戰(zhàn)略審計(jì)委員會(huì)主席職位的當(dāng)然人選。戰(zhàn)略審計(jì)委員會(huì)委員職務(wù)應(yīng)該定期輪換,以保證機(jī)構(gòu)的連續(xù)性。該委員會(huì)負(fù)責(zé)確定評(píng)價(jià)公司戰(zhàn)略績(jī)效的依據(jù);審查評(píng)價(jià)所需基礎(chǔ)數(shù)據(jù)的獲取、設(shè)立審查程序和檢查審計(jì)過程。該委員會(huì)應(yīng)保證數(shù)據(jù)收集和報(bào)告的真實(shí)性和連續(xù)性;明確應(yīng)與CEO討論的問題;使全體董事會(huì)成員及時(shí)掌握公司戰(zhàn)略的數(shù)據(jù)更新情況,安排商討戰(zhàn)略問題的定期或臨時(shí)會(huì)議。
公司董事會(huì)應(yīng)聘請(qǐng)外部人員進(jìn)行獨(dú)立評(píng)價(jià),例如由管理者提供會(huì)計(jì)師事務(wù)所或咨詢公司的人選。因?yàn)橹辽僭趹?zhàn)略審計(jì)的初期,董事會(huì)和咨詢公司都需要管理層的大力合作和援助。所聘請(qǐng)的會(huì)計(jì)師事務(wù)所可以是為企業(yè)進(jìn)行年度報(bào)告審計(jì)的會(huì)計(jì)師事務(wù)所,但審計(jì)人員不應(yīng)當(dāng)是為公司進(jìn)行年度報(bào)表審計(jì)的原班人員。一方面由于會(huì)計(jì)師事務(wù)所對(duì)客戶情況的熟悉和基礎(chǔ)數(shù)據(jù)的掌握,能節(jié)省審計(jì)時(shí)間和成本;另一方面又可避免將戰(zhàn)略審計(jì)與財(cái)務(wù)審計(jì)混淆,還可增強(qiáng)審計(jì)人員的獨(dú)立性。許多咨詢公司和會(huì)計(jì)師事務(wù)所都能提供戰(zhàn)略審計(jì)的服務(wù)。
三、戰(zhàn)略審計(jì)需要注意的問題
一是“正確的戰(zhàn)略方向問題”一旦在董事會(huì)上被提出,有可能被認(rèn)為其中隱含著對(duì)既定戰(zhàn)略和領(lǐng)導(dǎo)的批評(píng),引發(fā)緊張氣氛。如果戰(zhàn)略審查會(huì)議定期召開,可以降低出現(xiàn)這種緊張氣氛的可能性。這個(gè)會(huì)議由董事會(huì)和CEO參加,要客觀地交換意見,分歧消除前不向外界披露。總之,戰(zhàn)略審計(jì)委員會(huì)應(yīng)該保持低調(diào),幕后操作,以免影響管理層的權(quán)威和領(lǐng)導(dǎo)。外部董事對(duì)戰(zhàn)略的干預(yù)很少,往往都是在公司遇到嚴(yán)重問題時(shí)才會(huì)發(fā)生。所以,公司治理過程中需要建立一種正式機(jī)制,使董事會(huì)能積極行使其戰(zhàn)略監(jiān)督責(zé)任。
二是對(duì)職責(zé)保持敏感,即使有完美設(shè)計(jì)的正式監(jiān)督過程所施加的約束,董事會(huì)仍可能在持續(xù)的成功下麻痹大意。Gordon認(rèn)為,對(duì)責(zé)任和機(jī)會(huì)保持敏感是正式的戰(zhàn)略審查過程最重要的構(gòu)成因素。對(duì)既定戰(zhàn)略任務(wù)上出現(xiàn)的任何脆弱信號(hào)和對(duì)那些為肯定或修改既定戰(zhàn)略方向提供了自然機(jī)會(huì)的事件或行動(dòng),董事會(huì)都應(yīng)保持警惕性。
三是戰(zhàn)略審計(jì)周期,要考慮行業(yè)特點(diǎn)和技術(shù)、競(jìng)爭(zhēng)與社會(huì)環(huán)境的變化速度,以及企業(yè)既定戰(zhàn)略規(guī)劃涉及的年限。應(yīng)當(dāng)注意,戰(zhàn)略審計(jì)周期不宜太短,因?yàn)閼?zhàn)略審計(jì)太過頻繁可能導(dǎo)致戰(zhàn)略審查和經(jīng)營審查混淆,把重要指標(biāo)的微小變化理解為重大趨勢(shì);但也不可過長(zhǎng),因?yàn)樯鐣?huì)環(huán)境和技術(shù)手段都在不斷變化,戰(zhàn)略審計(jì)周期太長(zhǎng)可能會(huì)貽誤糾正戰(zhàn)略失誤的時(shí)機(jī)。除既定戰(zhàn)略實(shí)施年限結(jié)束或CEO即將退休等特殊情況外,戰(zhàn)略審計(jì)委員會(huì)每三年與CEO舉行一次戰(zhàn)略審查會(huì)議可能比較合適。
四是對(duì)數(shù)據(jù)庫的要求,有效的戰(zhàn)略監(jiān)督過程要求董事會(huì)不僅要控制績(jī)效標(biāo)準(zhǔn)而且要控制支持這類標(biāo)準(zhǔn)的數(shù)據(jù)庫。董事會(huì)考察過程的可靠性取決于衡量績(jī)效所使用的統(tǒng)計(jì)量的完整性和一致性。要注意各期數(shù)據(jù)應(yīng)盡量保持形式上的一致,董事會(huì)需要的是累積數(shù)據(jù),以跟蹤在幾個(gè)季度或幾年里績(jī)效指標(biāo)上出現(xiàn)的趨勢(shì)。有效的監(jiān)督還取決于在短期和在長(zhǎng)時(shí)期收集和保存這些數(shù)據(jù)的方式以及由誰代表董事會(huì)進(jìn)行這一工作。董事會(huì)既沒有時(shí)間也沒有專業(yè)知識(shí)去收集和分析數(shù)據(jù),較好地辦法是聘請(qǐng)外部審計(jì)師,因?yàn)樗麄兗染哂性O(shè)計(jì)數(shù)據(jù)庫和收集數(shù)據(jù)的專業(yè)能力,又熟悉企業(yè)。
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