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虛擬貨幣交易論文范文

時間:2022-04-01 11:51:56

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虛擬貨幣交易論文

第1篇

關(guān)鍵詞:虛擬貨幣 征稅 質(zhì)疑

國家稅務(wù)總局針對北京市地方稅務(wù)局《關(guān)于個人通過網(wǎng)絡(luò)銷售虛擬貨幣取得收入計征個人所得稅問題的請示》,明確規(guī)定,個人通過網(wǎng)絡(luò)買賣虛擬貨幣取得的收入將征收個人所得稅。批復(fù)的內(nèi)容有如下三條:“個人通過網(wǎng)絡(luò)收購?fù)婕业奶摂M貨幣,加價后向他人出售取得的收入,屬于個人所得稅應(yīng)稅所得,應(yīng)按照‘財產(chǎn)轉(zhuǎn)讓所得’項目計算繳納個人所得稅。個人銷售虛擬貨幣的財產(chǎn)原值為其收購網(wǎng)絡(luò)虛擬貨幣所支付的價款和相關(guān)稅費。對于個人不能提供有關(guān)財產(chǎn)原值憑證的,由主管稅務(wù)機關(guān)核定其財產(chǎn)原值”。這一批復(fù)的下達在學(xué)術(shù)界,互聯(lián)網(wǎng)企業(yè),網(wǎng)絡(luò)游戲玩家以及媒體間引起了強烈反響。米曉彬(2008)、呂本富(2008)、陳永東(2008)等學(xué)者和業(yè)界人士對該批復(fù)從合理性和合法性等方面進行了討論。而本文將從對虛擬貨幣征稅的理論依據(jù)、操作性和相關(guān)法律制定情況三個方面,對該批復(fù)提出質(zhì)疑。

虛擬貨幣交易征稅問題的理論依據(jù)

虛擬貨幣是否是貨幣?初級虛擬貨幣是指由非金融機構(gòu)發(fā)行,借助計算機網(wǎng)絡(luò)在發(fā)行者與持有者或發(fā)行者和少數(shù)商家與持有者之間的流通,能購買現(xiàn)實商品、虛擬財產(chǎn)或電子化服務(wù)的充當(dāng)?shù)葍r物的近似貨幣(蘇寧,2008)。貨幣具有價值尺度、流通手段、貯藏手段、支付手段、世界貨幣五項職能。從這一角度來看,虛擬貨幣顯然不具備貨幣的所有基本職能,因此,筆者認為,它并不能稱之為一種貨幣,只能是在特定的虛擬環(huán)境里具有一定類似于現(xiàn)實貨幣職能的特殊商品。

現(xiàn)階段,官方對虛擬貨幣的合法性尚無明確定論。2007年2月15日國家《關(guān)于進一步加強網(wǎng)吧及網(wǎng)絡(luò)游戲管理的通知》,首次在政府文件提及了“虛擬貨幣”的相關(guān)事宜,并對“虛擬貨幣”的發(fā)行、使用、流通等做出了相應(yīng)規(guī)定:“中國人民銀行要加強對網(wǎng)絡(luò)游戲中的虛擬貨幣的規(guī)范和管理,防范虛擬貨幣沖擊現(xiàn)實經(jīng)濟金融秩序。要嚴格限制網(wǎng)絡(luò)游戲經(jīng)營單位發(fā)行虛擬貨幣的總量以及單個網(wǎng)絡(luò)游戲消費者的購買額;嚴格區(qū)分虛擬交易和電子商務(wù)的實物交易,網(wǎng)絡(luò)游戲經(jīng)營單位發(fā)行的虛擬貨幣不能用于購買實物產(chǎn)品,只能用于購買自身提供的網(wǎng)絡(luò)游戲等虛擬產(chǎn)品和服務(wù);消費者如需將虛擬貨幣贖回為法定貨幣,其金額不得超過原購買金額;嚴禁倒賣虛擬貨幣”。通知中明令禁止了虛擬貨幣兌換成法幣,以及倒賣虛擬貨幣的操作。這也就明確表示:虛擬貨幣不是貨幣。然而,時隔一年多時間,國家稅務(wù)總局就下達了對虛擬貨幣交易征稅的批復(fù)。政府層面截然不同的態(tài)度,將虛擬貨幣推向了一個尷尬的位置。

對虛擬貨幣的本質(zhì)學(xué)術(shù)界尚在研究之中,虛擬貨幣的合法性尚待探討,虛擬貨幣交易也未整章建制,在許多先行問題尚未解決之際,貿(mào)然出臺虛擬貨幣交易征稅的規(guī)定,一方面等于間接承認了虛擬貨幣及其相關(guān)交易的合法性,否定了先前相關(guān)部門的認定,另一方面也給虛擬貨幣相關(guān)實踐帶來了難題。

虛擬貨幣交易征稅問題的可操作性

就可操作性而言,此項批復(fù)并沒有給出切實可行的操作方法。例如應(yīng)采用何種方式征收、財產(chǎn)原值憑證如何確定、納稅人的界定是出讓方還是購買方、主體如何確定等,模糊不清的規(guī)定在具體操作時會發(fā)生很多難以處理的問題。

(一)逃稅現(xiàn)象

虛擬貨幣交易一般在網(wǎng)絡(luò)上進行,具有虛擬性和即時性。賣方和買方都以虛擬身份出現(xiàn),交易金額少、速度快,雙方容易產(chǎn)生逃稅心理。舉例來說,以淘寶網(wǎng)為第三方交易平臺的Q幣交易,往往交易金額只有幾元到幾十元錢,交易時間只需要幾分鐘,雙方都處于匿名狀態(tài),一旦交易完成,很少有人會主動繳納幾角或幾元的個人所得稅。事實上從這一法規(guī)出臺開始至今,筆者親歷的幾筆虛擬貨幣小額交易完全沒有涉及到納稅這一環(huán)節(jié),對于小額虛擬交易,納稅是一個容易被忽略的問題。

(二)財產(chǎn)原值憑證問題

根據(jù)規(guī)定,對于個人不能提供資產(chǎn)原值憑證的,由主管稅務(wù)機關(guān)核定其財產(chǎn)原值憑證。這一規(guī)定在實際操作上將面臨極大的困難。虛擬貨幣本身是虛擬存在的,交易雙方也以虛擬身份出現(xiàn),并且可以同時擁有數(shù)個不同的虛擬賬號,網(wǎng)絡(luò)世界充斥了龐大冗雜的虛擬數(shù)據(jù),如何核定其財產(chǎn)原值?而且,虛擬貨幣的貶值是難以控制的,價值變動快也給相關(guān)部門核定其原值帶來了很大困難。面對我國日益壯大的虛擬貨幣交易市場,如果想實行全方位的監(jiān)控,實時有效的界定每筆交易的原值,將是一項極大的工程,需要耗費大量人力物力。

(三)納稅主體的認定

虛擬貨幣交易具有無國界性。隨著網(wǎng)絡(luò)的不斷發(fā)展,虛擬貨幣交易也將逐步擴展到世界各國。世界各國對虛擬貨幣交易的法律法規(guī)不同,目前尚沒有統(tǒng)一的國際法出臺。虛擬貨幣交易的納稅主體究竟應(yīng)該是出讓方還是購買方?當(dāng)涉及到跨國界交易時應(yīng)如何處理?舉例來說,如果是美國賣家和中國買家的交易,應(yīng)該如何征稅?相關(guān)納稅主體的認定還存在著問題,讓這一法規(guī)的推廣實施更加顯得困難。

虛擬貨幣交易征稅問題的相關(guān)法律

(一)相關(guān)配套性法律法規(guī)缺失

國家稅務(wù)總局在此項批復(fù)時并沒有給出相應(yīng)的細則,也未出臺相關(guān)配套性法律法規(guī),使得具體征稅過程缺乏實質(zhì)性的指導(dǎo),征稅涉及到的相關(guān)方面問題處理起來無所依據(jù)。僅憑借簡單的批復(fù)難以有效科學(xué)的進行征稅操作。筆者認為,在對虛擬貨幣交易征稅之前,應(yīng)該出臺對于虛擬貨幣本質(zhì)的明確認定,虛擬貨幣交易的相關(guān)制度規(guī)定,以及其他相關(guān)方面的配套措施。在虛擬貨幣交易相關(guān)認定和問題尚未得到有效解決時,貿(mào)然推出征稅的規(guī)定,相當(dāng)于給出了大量法律空白。

(二)與前期法律相沖突

此項法規(guī)與前期法規(guī)存在一定的沖突。2007年2月15日國家十四部委《關(guān)于進一步加強網(wǎng)吧及網(wǎng)絡(luò)游戲管理的通知》中明確規(guī)定:“……嚴禁倒賣虛擬貨幣……”。而日前國家稅務(wù)總局下達的批復(fù)則間接承認了虛擬貨幣交易的合法性。在相關(guān)法律法規(guī)存在沖突的情況下,虛擬貨幣交易的管理可能會顯得更加混亂和難以控制。

(三)相關(guān)部門的監(jiān)控可能會觸犯隱私權(quán)

批復(fù)中規(guī)定了:“……對于個人不能提供有關(guān)財產(chǎn)原值憑證的,由主管稅務(wù)機關(guān)核定其財產(chǎn)原值?!比绻嚓P(guān)部門嚴格遵守規(guī)定,嚴格監(jiān)控,則需要對交易過程進行嚴格的審查,虛擬貨幣交易本身的虛擬性使得監(jiān)控必須比一般情況更為嚴格。而虛擬交易的一個重要特點就是其虛擬性,可以極大的保護交易雙方的隱私權(quán)。一旦相關(guān)部門著手嚴格監(jiān)控,則不可避免的會對虛擬貨幣交易主體的隱私權(quán)構(gòu)成侵犯。這就給操作帶來了一個兩難的問題。

(四)不同的虛擬貨幣是否應(yīng)該有不同標準

目前網(wǎng)絡(luò)上的虛擬貨幣種類龐雜。既有以Q幣為代表的,可以與法幣進行兌換的高能虛擬貨幣,也有一般游戲中用來購買道具的低能虛擬貨幣(蘇寧,2007)。這些虛擬貨幣種類的劃分存在著困難。低能虛擬貨幣并不能和法幣進行兌換流通,僅僅存在于虛擬世界,且其價值波動幅度大,如果對于這些只能購買指定商品的低能虛擬貨幣交易也要進行征稅,一方面難以界定其價值,另一方面對納稅人來說也有失公平。

(五)是否應(yīng)該有起征點

目前我國對一般個人所得稅的征收設(shè)置有相應(yīng)起征點,而在國家稅務(wù)總局下達的虛擬貨幣交易征稅的批復(fù)中并沒有涉及到起征點這一項。而虛擬貨幣交易一般屬于小額交易,對一些幾元十幾元的小額交易,20%的所得稅稅率就顯得過高了些。

結(jié)論

此項通知出臺是在全球金融危機的大背景下,而現(xiàn)在普遍認為導(dǎo)致這次金融危機的主要原因之一是國家對金融創(chuàng)新(包括金融衍生工具)監(jiān)管不力,因此稅務(wù)總局的初衷是監(jiān)控并限制金融創(chuàng)新。但此項法規(guī)出臺的時機并不恰當(dāng),不但起不到監(jiān)控和規(guī)范的作用,還可能造成市場的進一步混亂。而且,我們不能因噎廢食,打個比方,如果金融創(chuàng)新100分是合適的,那么現(xiàn)在美國已經(jīng)到了200分,必須加以限制;而我國只有50分,還需要大力發(fā)展。

因此,在我國尚未出臺相關(guān)法律法規(guī),正式規(guī)范虛擬貨幣交易市場的情況下,此項法規(guī)出臺的時機并不合適,且面臨著可操作性差,相關(guān)配套法規(guī)缺失等種種實施上的困難。面對尚未成熟的虛擬貨幣交易市場,筆者認為,國家應(yīng)該盡快對虛擬貨幣交易合法性進行規(guī)定,對虛擬貨幣交易市場進行規(guī)范,出臺相關(guān)配套法律法規(guī),同時要鼓勵創(chuàng)新,合理引導(dǎo)其發(fā)展,待我國虛擬貨幣交易市場成熟之后,再逐步過渡到征稅等監(jiān)控措施。

參考文獻

1.米曉斌.虛擬貨幣征稅三大疑問.home.donews.com/donews/article/1/130251.html

第2篇

關(guān)鍵詞:貨幣流通速度;中間產(chǎn)品;總交易量;國民收入

一、引言

貨幣流通速度即單位貨幣一定時期內(nèi)流通的平均次數(shù)。根據(jù)貨幣數(shù)量論,社會在一定時期內(nèi)總的貨幣供應(yīng)量等于一定時點上的貨幣存量乘以貨幣流通速度;貨幣供應(yīng)量與需求量的差異決定了價格水平的變化趨勢。當(dāng)貨幣流通速度不變的條件下,貨幣當(dāng)局可以通過調(diào)整貨幣存量來調(diào)節(jié)貨幣供應(yīng)量;但是,當(dāng)貨幣流通速度變化時,只考慮貨幣存量變化的貨幣政策就可能產(chǎn)生“矯枉過正”或不足的情況。

貨幣流通速度分為收入流通速度和交易流通速度。主要區(qū)別在是使用交易總量還是使用國民收入來考察貨幣速度這一點上。

我國學(xué)者對貨幣流通速度也進行了深入的研究。如趙留彥、王一鳴(2005),他們注意到了部門間貨幣需求的差異,認為1979~2003年我國非農(nóng)業(yè)部門貨幣需求的增加引起了貨幣流通速度下降,提出我國擴張性貨幣政策不會引起通貨膨脹。杜子芳(2005)指出物價指標是隨消費結(jié)構(gòu)而變化的,考慮了消費結(jié)構(gòu)變化因素的貨幣流通速度應(yīng)該是上升的;從統(tǒng)計理論的角度對數(shù)據(jù)的適用性提出了挑戰(zhàn)。伍超明(2004)提出應(yīng)該用交易總量指標來研究貨幣流通速度,同時,分析了實體經(jīng)濟和虛擬經(jīng)濟兩部門貨幣流通速度的變化,解釋了虛擬經(jīng)濟部門對實體經(jīng)濟的影響。耿中元(2008)利用貨幣需求模型分析了影響改革開發(fā)以來我國貨幣流通速度下降的制度影響因素,總結(jié)了影響貨幣流通速度的主要因素。

作者注意到,至今為止,人們研究的是年貨幣流通速度,還沒有人研究國民經(jīng)濟各部門的季節(jié)性貨幣流通速度的變化,因此,本文將從這個角度進行探討。本文根據(jù)我國2003年至2009年的季度經(jīng)濟指標,主要探討生產(chǎn)部門各部門的季節(jié)性貨幣流通速度的變化特點,以期能為貨幣的結(jié)構(gòu)性調(diào)整提供參考。

二、模型說明

(一)貨幣交易流通速度模型的內(nèi)涵

本文使用根據(jù)費雪方程式MV=PT推導(dǎo)出的貨幣流通速度V=PTM,即貨幣交易流通速度進行分析。

理由是:在現(xiàn)代化商品生產(chǎn)過程中,一件產(chǎn)品從原材料到最終的商品其間要經(jīng)歷無數(shù)次的中間產(chǎn)品的交易環(huán)節(jié),而我們在統(tǒng)計國內(nèi)生產(chǎn)總值時只統(tǒng)計了最終產(chǎn)品的價值并沒有統(tǒng)計中間產(chǎn)品的交易價值,這樣計算出的貨幣流通速度是不能完全反映貨幣交易媒介這一職能的。例如,A公司生產(chǎn)的原材料1億元由B公司購入,B公司據(jù)此生產(chǎn)出1.5億元的產(chǎn)品并由C公司購入再加工,C公司生產(chǎn)出2億元的產(chǎn)品由D公司購入并以3億元的價格銷售給最終消費者。在此假定下名義國內(nèi)生產(chǎn)總值是3億元,而用貨幣來衡量的總交易量應(yīng)該是1+1.5+2+3=7.5億元;但假如C和D之間還存在一家公司D’,C以2億元把產(chǎn)品銷售給D’,D’再以2.5億元把產(chǎn)品銷售給D,D再把產(chǎn)品以3億元把產(chǎn)品銷售給消費者;這樣一來用貨幣衡量的總交易量就是1+1.5+2+2.5+3=10億元,但國內(nèi)生產(chǎn)總值仍是3億元。再假設(shè)此時的貨幣供應(yīng)量是2億元,那么以國內(nèi)生產(chǎn)總值為分子計算的貨幣流通速度都是1.5,而以總交易量計算的貨幣流通速度就分別是3.75和5。通過上例我們可以發(fā)現(xiàn)以GDP、GNP等國民收入數(shù)據(jù)為分子計算的貨幣的收入流通速度變化緩慢不能有效反映商品生產(chǎn)和流通中的實際情況,因此,只有以包含中間產(chǎn)品情況的實際銷售量為分子計算的貨幣的交易流通速度才能反映商品生產(chǎn)和流通的變化。

(二)數(shù)據(jù)說明

關(guān)于PT,由于收集總交易量是無法實現(xiàn)的,所以,只能采用與總交易量相關(guān)性較強的指標來進行計算,如日本的津曲俊英用規(guī)模以上企業(yè)銷售額為分子對日本國內(nèi)的貨幣交易流通速度進行了分析(津曲俊英,2009)。作者在這里采用國家統(tǒng)計局定期公布的三類指標進行計算,一是“分行業(yè)主要工業(yè)經(jīng)濟指標表”中的主營業(yè)務(wù)收入,二是“農(nóng)林牧漁業(yè)總產(chǎn)值表”中的總產(chǎn)值,三是“累計各地區(qū)按構(gòu)成分組的建筑總產(chǎn)值表”中的總產(chǎn)值。這三個部門是我國國民經(jīng)濟的主要部門,此三組指標反映了第一、第二產(chǎn)業(yè)的主要發(fā)展狀況,同時國家統(tǒng)計局從2003年起基本上是按季公布,可以研究經(jīng)濟發(fā)展中貨幣流通速度的季節(jié)性變化。不過由于這些指標主要是對規(guī)模以上企業(yè)的統(tǒng)計,如工業(yè)企業(yè)主營收入的統(tǒng)計對象是500萬以上企業(yè),因此,并不能覆蓋我國經(jīng)濟全體。另外,本文關(guān)心的是商品生產(chǎn)領(lǐng)域,所以,本文就不討論第三產(chǎn)業(yè)的問題了。

關(guān)于M,計算貨幣流通速度時貨幣存量量的數(shù)據(jù)一般都直接使用貨幣供應(yīng)量M1(伍超明2004,趙留彥2005、2006),M2(杜子芳2005)或各部門存款余額(張彤玉等,2009)來進行計算;本文也采用由中國人民銀行公布的M2數(shù)據(jù)作為貨幣流通量來進行比較、分析。

三、貨幣流通速度分析

(一)總量分析

首先將工業(yè)、農(nóng)業(yè)、建筑業(yè)三部門的銷售收入指標加總,計算出三部門總的貨幣交易流通速度,并與以名義GDP計算的我國總的貨幣收入流通速度進行比較,結(jié)果如圖1。

從圖1我們首先可以發(fā)現(xiàn)不管是貨幣的收入流通速度還是貨幣的交易流通速度都具有季節(jié)性波動的特點,但交易流通速度的季節(jié)波動特征更明顯。主要特征是每年的第一季度貨幣的流通速度最低,每年第四季度最高,其中貨幣的交易流通速度上表現(xiàn)得非常明顯。在考慮進了數(shù)據(jù)統(tǒng)計上的時間滯后因素后,作者認為:我國的春節(jié)是在公歷的1、2月份,是造成每年的一季度貨幣的流通速度降低的主要原因。在第四季度,大量應(yīng)收賬款、應(yīng)付賬款的收付以及當(dāng)年銷售收入的確認,使得貨幣的交易流通速度與收入流通速度都為全年最高;特別是貨幣的收入流通速度呈現(xiàn)出突然增加的常態(tài)。

其次,我們不難發(fā)現(xiàn)用名義國內(nèi)生產(chǎn)總值所計算的貨幣的收入流通速度的變化是比較平緩的,而用工業(yè)、農(nóng)業(yè)和建筑業(yè)的合計總產(chǎn)值計算的貨幣的交易流通速度的變化卻很大,其原因正如我們在第一章所討論的一樣,國民生產(chǎn)總值是統(tǒng)計的最終產(chǎn)品的價值,是一系列生產(chǎn)、經(jīng)營活動最終結(jié)果的體現(xiàn)而不是這一系列生產(chǎn)、經(jīng)營活動過程的體現(xiàn),在當(dāng)今社會化大生產(chǎn)越來越普及的環(huán)境中,結(jié)果并不會隨著社會分工的細致而發(fā)生大的變化。因此,在這里我們得到了一個與當(dāng)今絕大多數(shù)經(jīng)濟學(xué)家對我國貨幣流通速度認識的不同結(jié)果,即我國的貨幣交易流通速度并未隨著我國經(jīng)濟的發(fā)展呈現(xiàn)出緩慢下降的趨勢,而是隨著我國經(jīng)濟的發(fā)展呈上升趨勢,是與經(jīng)濟增長呈正相關(guān)的。

(二)部門差異分析

通過分別計算工業(yè)、農(nóng)業(yè)和建筑業(yè)三個行業(yè)的貨幣交易流通速度,并進行對比,這樣可以發(fā)現(xiàn)各行業(yè)貨幣流通速度的特點。

如圖2所示,建筑業(yè)和農(nóng)業(yè)的貨幣流通速度是相對穩(wěn)定,從2003年至2009年的變化情況來說是一個相對平穩(wěn)的變化趨勢,這說明在建筑業(yè)和農(nóng)業(yè)的生產(chǎn)過程中,貨幣的供給數(shù)量與其生產(chǎn)規(guī)模是比較適應(yīng)的,貨幣供應(yīng)緊張情況不明顯;而我們觀察工業(yè)企業(yè)的貨幣交易流通速度就可以明顯的看到2003年1季度至2008年3季度它的流通速度是隨著我國經(jīng)濟的高速增長而不斷提高,說明在此期間工業(yè)企業(yè)對貨幣需求的增加超過了該行業(yè)能夠獲得的貨幣數(shù)量,其原因可以用易綱、伍超明、斐平等學(xué)者所提出的貨幣向虛擬經(jīng)濟中“滲漏”來解釋;2008年4季度后隨著次貸危機對我國經(jīng)濟的影響它的流通速度出現(xiàn)了明顯的下降,反映了企業(yè)間交易規(guī)模的縮減。以上數(shù)據(jù)說明工業(yè)企業(yè)的貨幣需求量與經(jīng)濟增長的相關(guān)性是很強但是貨幣的供給往往并不與其需求相適應(yīng),而農(nóng)業(yè)和建筑業(yè)的發(fā)展規(guī)模與其能獲得的貨幣量是比較一致的。

四、結(jié)語

貨幣最主要的職能是充當(dāng)交易的媒介。因此,研究貨幣交易流通速度才能反映貨幣在國民經(jīng)濟發(fā)展過程中充當(dāng)商品交易媒介這一職能效率的高低,實踐與理論的結(jié)果才能統(tǒng)一;通過分析2003年1季度至2009年1季度的貨幣交易流通速度,本文得出這一時期我國的貨幣交易流通速度是上升的結(jié)論,這與貨幣數(shù)量理論提出的貨幣流通速度是和國民經(jīng)濟的發(fā)展趨勢正相關(guān)的結(jié)論相一致;同時,還得出我國建筑業(yè)和農(nóng)業(yè)的貨幣交易流通速度是穩(wěn)定的;而工業(yè)部門的貨幣交易流通速度是隨著經(jīng)濟周期的變化而變動的,特別是當(dāng)經(jīng)濟增長時工業(yè)部門的貨幣交易流通速度上升的。

作為政策建議,本文作者認為不管是M0、M1、M2都是總量指標,只能反映貨幣供應(yīng)量的變化情況而不能反映貨幣對商品生產(chǎn)和流通中的作用;利率應(yīng)該說更多的是反映了金融機構(gòu)的資金供求狀況,不能反映實際生產(chǎn)流通領(lǐng)域的資金利用情況,而貨幣交易流通速度是一個能反映貨幣資金在生產(chǎn)流通各部門中被利用效果的指標,應(yīng)作為貨幣政策結(jié)構(gòu)調(diào)整的參考指標而備受關(guān)注。

參考文獻:

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第3篇

【關(guān)鍵詞】網(wǎng)游虛擬財產(chǎn) 稅收征管

網(wǎng)游虛擬財產(chǎn)一般指在網(wǎng)絡(luò)游戲中使用者透過所操作的角色,能夠于游戲中所利用與支配的游戲內(nèi)的武器、裝備、寶物、土地、建筑物、寵物,以及其他具有類似特性的游戲內(nèi)的虛擬物品,甚至角色本身①。網(wǎng)絡(luò)游戲中的虛擬財產(chǎn)能夠通過真實世界中的市場交易活動,而具有了使用者認定的價值。網(wǎng)游虛擬財產(chǎn)與現(xiàn)實財產(chǎn)有很大的不同,有著很明顯的特征。網(wǎng)游虛擬財產(chǎn)具有虛擬性、可再現(xiàn)性、期限性和易變性。

一、網(wǎng)游虛擬財產(chǎn)征稅現(xiàn)狀

(一)國內(nèi)現(xiàn)狀

2008年9月28日,國家稅務(wù)總局對北京地稅局《關(guān)于個人通過網(wǎng)絡(luò)銷售虛擬貨幣取得收入計征個人所得稅問題的請示》做出批復(fù),明確規(guī)定個人利用網(wǎng)絡(luò)來收購?fù)婕业奶摂M貨幣,加價出售后所得的收入,屬于個人應(yīng)稅所得,應(yīng)該按“財產(chǎn)轉(zhuǎn)讓所得”項目計征個人所得稅;個人銷售虛擬貨幣的財產(chǎn)原值為其收購網(wǎng)絡(luò)虛擬貨幣所支付的價款和相關(guān)稅費。2008年11月,北京市地稅局公布了《虛擬貨幣交易稅征收細則》,規(guī)定對個人能提供有關(guān)財產(chǎn)原值有效憑證的,將以個人銷售網(wǎng)絡(luò)虛擬貨幣所得,減去其收購網(wǎng)絡(luò)虛擬貨幣的成本,以二者的差額為稅基,按20%的稅率計征個人所得稅。對不能提供相關(guān)費用支出憑證的,參照古玩字畫拍賣等其他財產(chǎn)轉(zhuǎn)讓所得征收辦法,暫以全部轉(zhuǎn)讓收入計征3%的個人所得稅②。雖然有了相關(guān)的征稅細則,但在實施過程中困難重重,至今也未見該政策真正得以實施,虛擬貨幣交易的個人所得稅基本仍處于“免稅”的事實狀態(tài)。

不難發(fā)現(xiàn),玩家等非網(wǎng)絡(luò)游戲運營商之間虛擬財產(chǎn)交易的稅款征收,面臨著網(wǎng)絡(luò)虛擬交易所帶來的監(jiān)管困難及法律、制度規(guī)定不到位、缺乏可操性等困境。

(二)國外現(xiàn)狀

有的國家和地區(qū)已開始關(guān)注并制定相關(guān)的網(wǎng)游虛擬財產(chǎn)拍賣的稅收政策。比如美國針對是否對網(wǎng)游虛擬財產(chǎn)進行征稅這一問題,考慮以在線拍賣數(shù)量是否達到經(jīng)商標準等適用條件來進行確定;韓國《虛擬物品交易征稅法》規(guī)定,以網(wǎng)游虛擬財產(chǎn)的半年交易額為標準,分三個等級進行征稅。交易額少于600萬韓元(折合人民幣約為5萬元)的賣家免交交易稅;交易額在600萬韓元至1200萬韓元的賣家,需要經(jīng)過交易中介網(wǎng)站申請商業(yè)許可并進行納稅;半年交易額超過1200萬韓元(折合人民幣約為10萬元)的賣家須單獨申請商業(yè)許可,并進行獨立財務(wù)報表的提交以及繳納稅金;我國臺灣省對網(wǎng)游虛擬財產(chǎn)拍賣的月交易額超過6萬臺幣的收入征收增值稅。我國稅務(wù)部門可以參考這些思路進行修訂和完善相關(guān)稅收政策。

二、我國網(wǎng)游虛擬財產(chǎn)稅收征管方面存在的問題

(一)納稅主體不確定

網(wǎng)游虛擬財產(chǎn)的交易形式為征稅造成了很大的阻礙,征稅主體難以確定。網(wǎng)絡(luò)賬號、店鋪等僅僅是無任何現(xiàn)實地域指向的網(wǎng)址,玩家或經(jīng)營者可以在現(xiàn)實世界中的任何地方登錄該網(wǎng)址進行交易,其經(jīng)營行為不具有現(xiàn)實世界的“場所”概念。用戶名亦可由其任意設(shè)定,用戶與網(wǎng)絡(luò)游戲運營商、第三方交易平臺之間都簽有保密協(xié)議,這就使稅務(wù)機關(guān)難以行使稅收管轄權(quán),從而使具體的征稅主體難以確定。同時交易主體與其真實身份并沒有直接聯(lián)系,即使有直接聯(lián)系也可能因事先設(shè)定的保密協(xié)議而阻擋稅務(wù)機關(guān)追蹤納稅人的身份。虛擬財產(chǎn)交易當(dāng)事人在進行交易時,不僅可以使用假名,還可以頻繁變換網(wǎng)址、改變用戶名或同時使用多個賬號。此外,玩家等非網(wǎng)絡(luò)游戲運營商之間還經(jīng)常采取網(wǎng)上贈送虛擬財產(chǎn),網(wǎng)下交付實際貨幣的私下交易方式,致使稅務(wù)機關(guān)無法查找納稅人的下落,亦無從取得正常的交易記錄。這些困難,客觀上造成納稅主體也難以確定。

(二)稅種稅目難確定

我國目前還未明確關(guān)于網(wǎng)游虛擬財產(chǎn)交易行為的適用稅種、稅目。我國在執(zhí)行稅收政策過程中,各地稅務(wù)部門在征收網(wǎng)游虛擬財產(chǎn)以及其他數(shù)字化產(chǎn)品或服務(wù)流轉(zhuǎn)稅時,存在政策不一致的情況。例如網(wǎng)絡(luò)游戲點卡的銷售途徑及付款方式不同,稅種稅目也不同。對于同一網(wǎng)絡(luò)游戲運營商,由網(wǎng)吧或依托于銀行繳費系統(tǒng)銷售游戲點卡,還有以電信實物充值卡銷售游戲點卡,按增值稅進行申報納稅。若通過電信的電子支付形式銷售游戲點卡,則按照營業(yè)稅進行申報納稅。

(三)納稅地點難確定

傳統(tǒng)貿(mào)易中,由于納稅人的戶籍所在地、營業(yè)執(zhí)照頒發(fā)地、稅務(wù)登記地、生產(chǎn)經(jīng)營所在地等這些地點比較近或相同,因而容易確定納稅地點。但網(wǎng)游虛擬財產(chǎn)的特點使網(wǎng)游虛擬財產(chǎn)交易能夠很容易實現(xiàn)全球化經(jīng)營,并且由于沒有交易場交易十分靈活、隱蔽,這大大增強了納稅地點的流動性、隨意性,稅務(wù)機關(guān)要準確確定納稅人的經(jīng)營地或納稅行為發(fā)生地很難。

(四)交易額與財產(chǎn)原值難認定

網(wǎng)游虛擬財產(chǎn)交易從訂購、交付到結(jié)算均可在網(wǎng)上進行,交易過程中的商談、合同、訂單、結(jié)算票據(jù)等都以電子形式存在。這種無紙化交易流程,使交易記錄沒有書面憑證可查;同時,用戶還可使用加密、授權(quán)等多種方式保護、掩藏交易信息;或者,對保存的電子交易記錄隨時不留痕跡地加以修改、刪除。這就使稅務(wù)部門難以取得準確真實的網(wǎng)游虛擬財產(chǎn)交易信息,計征稅款所需的交易金額及財產(chǎn)原值難以確定。此外,玩家、游戲工作室投入時間、精力在游戲過程中所獲取的游戲幣、道具等虛擬物品,其成本或原值更加難以認定。由于面臨上述困難,虛擬財產(chǎn)交易的稅款征收必然舉步維艱。

(五)征稅成本高

我國尚未建立完善的電子報稅系統(tǒng)和繳稅系統(tǒng),而網(wǎng)游虛擬財產(chǎn)交易雖然總交易額大,但具體每筆的交易額較小,交易頻繁,筆數(shù)龐大。無論納稅人到稅務(wù)機關(guān)去申報納稅和繳納稅款,還是稅務(wù)機關(guān)對每筆納稅申報進行人工核定并辦理收繳稅款手續(xù),都是非常繁重繁雜的工作。這樣的納稅過程相對于每筆稅款成本過高,乃至?xí)貌粌斒А?/p>

(六)稅務(wù)監(jiān)管難度大

在傳統(tǒng)稅務(wù)稽查上,稅務(wù)機關(guān)一般通過國內(nèi)銀行獲取納稅信息。但電子支付系統(tǒng)正不斷的完善,人們在消費時逐漸偏向于電子貨幣、網(wǎng)上銀行等方便快捷的支付方式,相較于傳統(tǒng)的支付方式資金的流向變得難以追蹤,稅務(wù)稽查難度加大。

傳統(tǒng)的稅收制度是基于稅務(wù)登記、查賬征收和定額征收而修訂的,但在電子商務(wù)時代,傳統(tǒng)的操作模式已不能適應(yīng)實際需要。網(wǎng)游虛擬財產(chǎn)交易的虛擬性、期限性和易變性等特征讓稅收征管面臨著前所未有的困難。以電子形式記錄的電子憑證可以用電子信息技術(shù)不留痕跡地對其進行修改。沒有了紙質(zhì)憑證,稅收審計稽查就不能用傳統(tǒng)的方式行追蹤審計,這樣稅務(wù)部門得到的信息就是不真實、可靠的。

三、對于我國網(wǎng)游虛擬財產(chǎn)稅收征管的建議

加強網(wǎng)游虛擬財產(chǎn)稅收征管,建立電子商務(wù)環(huán)境下的稅收征管模式,要根據(jù)網(wǎng)游虛擬財產(chǎn)的特征,吸收借鑒國外網(wǎng)游虛擬財產(chǎn)稅收征管先進經(jīng)驗,利用現(xiàn)有征管資源,可從以下幾個方面分別采取可行的措施和對策:

(一)改革和完善稅法

我國應(yīng)明確網(wǎng)游虛擬財產(chǎn)交易的性質(zhì)、計稅依據(jù)、征稅對象等,構(gòu)建網(wǎng)游虛擬財產(chǎn)稅收法律支撐平臺。國家稅務(wù)總局有關(guān)部門表示,在不增加新稅種的情況下,將頒布《新稅收征管法》建立網(wǎng)游虛擬財產(chǎn)的稅收征管法律框架。對現(xiàn)行稅法進行相應(yīng)的調(diào)整,補充網(wǎng)游虛擬財產(chǎn)稅收的有關(guān)條款。應(yīng)對電子票據(jù)的法律地位加以確認,保證網(wǎng)游虛擬財產(chǎn)的順利進行和發(fā)展。對我國現(xiàn)有增值稅營業(yè)稅、消費稅、所得稅、關(guān)稅等稅種補充有關(guān)電子商務(wù)的條款,這將為我們提供網(wǎng)游虛擬財產(chǎn)交易的稅款征收法律準備。

(二)推行網(wǎng)絡(luò)實名制

網(wǎng)絡(luò)上的非實名制給網(wǎng)游虛擬財產(chǎn)交易征稅帶來了極大的困難,給網(wǎng)游虛擬財產(chǎn)出售人逃避納稅提供了條件?;诖?,為確保網(wǎng)游虛擬財產(chǎn)交易收入征稅落到實處,應(yīng)該推行網(wǎng)絡(luò)實名制。一個虛擬賬戶的開立,必須要有申請人的營業(yè)執(zhí)照號碼或身份證號碼等表面身份的信息。這樣,就能明確交易雙方身份,從而實現(xiàn)有效征稅,減少偷漏稅現(xiàn)象。

(三)網(wǎng)上交易平臺代扣代繳

近年來,隨著網(wǎng)游虛擬財產(chǎn)的交易愈加頻繁,5173網(wǎng)、淘寶網(wǎng)、易趣網(wǎng)、阿里巴巴等網(wǎng)站充當(dāng)網(wǎng)游虛擬財產(chǎn)第三方交易平臺,為網(wǎng)民提供便利和安全的服務(wù),越來越多的網(wǎng)民選擇這些交易平臺來進行網(wǎng)游虛擬財產(chǎn)交易。大部分的網(wǎng)游虛擬財產(chǎn)通過這些交易平臺進行交易,讓第三方交易平臺承擔(dān)代扣代繳的義務(wù),由交易平臺來代扣代繳網(wǎng)游虛擬財產(chǎn)交易稅,可以提高網(wǎng)游虛擬財產(chǎn)交易征稅的有效性,降低征稅的成本,減少偷逃稅現(xiàn)象,提高征稅有效性。

(四)根據(jù)交易模式確定應(yīng)納稅額及建立虛擬財產(chǎn)價值評估機制

根據(jù)網(wǎng)游虛擬財產(chǎn)的交易模式,稅務(wù)部門在明確相關(guān)稅收政策的前提下,可考慮研究、設(shè)計專門的征稅軟件,放置在銀行、電信的電子支付工具或網(wǎng)游虛擬財產(chǎn)交易商的服務(wù)器上,獲取支付工具或服務(wù)器上的交易電子數(shù)據(jù)作為計稅依據(jù),以加強對網(wǎng)游虛擬財產(chǎn)的稅收管理。

(五)完善電子發(fā)票制度

電子發(fā)票,是用一系列的電子數(shù)據(jù)信息反映現(xiàn)實交易的憑證。電子發(fā)票可以極大地提高網(wǎng)游虛擬財產(chǎn)稅收征管的效率和降低征稅的成本。納稅人可以在線領(lǐng)購、在線開具、在線傳遞發(fā)票。并可以實現(xiàn)在線納稅申報。稅務(wù)機關(guān)可以對企業(yè)的經(jīng)營情況進行在線監(jiān)督,克服以往稅收征管的滯后性和流動性。網(wǎng)上申報納稅是指利用現(xiàn)代化設(shè)計和網(wǎng)絡(luò)技術(shù),以電子信息方式進行申報和納稅。網(wǎng)上申報納稅不僅可以提高征稅的申報效率和質(zhì)量,還可以降低稅收成本。再者,由于網(wǎng)絡(luò)技術(shù),可以實現(xiàn)申報、稅票、稅款支付等電子信息在國庫、銀行、納稅人之間的快速傳遞,提高了效率。

(六)完善稅務(wù)監(jiān)督檢查體制

稅務(wù)機關(guān)應(yīng)當(dāng)加快網(wǎng)上交易稅收監(jiān)控系統(tǒng)的開發(fā)。該監(jiān)控系統(tǒng)和網(wǎng)絡(luò)服務(wù)商的網(wǎng)絡(luò)服務(wù)器連接后,可實現(xiàn)自動跟蹤,進行網(wǎng)上交易記錄以及自動計稅,并且將交易信息、應(yīng)納稅額等及時傳給稅務(wù)機關(guān),從而全面高效地掌握網(wǎng)游虛擬財產(chǎn)交易情況,有效約束逃稅行為,大量減少逃、漏稅現(xiàn)象。納稅人也可實時查出應(yīng)納稅額,了解繳稅情況,積極配合稅務(wù)機關(guān)的監(jiān)督檢查工作。

四、結(jié)束語

伴隨著我國電子商務(wù)經(jīng)濟的快速發(fā)展,網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)也會隨著不斷成長,如何對網(wǎng)游虛擬財產(chǎn)進行征稅,這是擺在我們面前的重要問題之一。綜上所述,面對目前我國網(wǎng)游虛擬財產(chǎn)的稅收征管困難,改革和完善稅法,從而明確納稅依據(jù)、納稅主體和應(yīng)納稅額,完善電子發(fā)票制度,這將有利于實現(xiàn)對網(wǎng)絡(luò)虛擬財產(chǎn)順利征稅,減少網(wǎng)游虛擬財產(chǎn)稅收流失。

注釋

①美國學(xué)者Meechan的定義。

②國家稅務(wù)總局.關(guān)于個人通過網(wǎng)絡(luò)買賣虛擬貨幣取得收入征收個人所得稅問題的批復(fù).國稅函[2008]818號。

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第4篇

2008年美國爆發(fā)金融危機,至今已三年有余,危機不僅給西方國家?guī)韲乐乩щy,而且迅速影響到全世界。2009年全球經(jīng)濟下跌0.6%,西方國家下跌3.4%,國際貿(mào)易萎縮23%,國際直接投資下降37%,失業(yè)人數(shù)增加3000多萬。2010年經(jīng)濟雖然有所復(fù)蘇,但增長乏力,美歐經(jīng)濟僅增長了2.8%和1.7%,全球經(jīng)濟增長5%主要是由于發(fā)展中國家經(jīng)濟增長帶動的。今年疲勢依舊,西方國家赤字增加,債臺高筑,失業(yè)人數(shù)居高不下,勞動群眾示威此起彼伏,表達自己的不滿。西方金融危機是資本主義基本矛盾的反映,它周期性地出現(xiàn),隔七八年必來一次,不自今日始,也不會至此結(jié)束。但這次金融危機有其特點,告訴了我們很多值得深思的東西,值得加以研究。這里僅提出幾個與我國社會發(fā)展與時代進步有關(guān)的問題,談一點看法。

美國這次金融危機是由次貸泡沫破裂引發(fā)的,是虛擬資本天馬行空式的發(fā)展與實體經(jīng)濟嚴重脫離的必然結(jié)果。虛擬資本與實體經(jīng)濟嚴重背離,暴露出資本逐利的本質(zhì),逐利達到反常的程度,不僅使資本與勞動的矛盾激化,而且使借貸資本與實體資本矛盾激化,借貸資本之間的矛盾激化,危機必然爆發(fā)。

虛擬資本是資本主義發(fā)展到一定階段的產(chǎn)物。以股票、有價證券、國債為代表的虛擬資本,自身沒有價值、它所代表的資本的貨幣價值也是虛擬的,只是代表有權(quán)取得未來剩余價值的資本所有權(quán)證書。股份制和債券制可以使資本與資本持有者分離,使資本持有者的資本在保持資本所有權(quán)并索取一定剩余價值權(quán)的基礎(chǔ)上與實有資本相結(jié)合,使閑散資本通過買賣流通集中集聚和重新組合,在很大程度上反映了社會化大生產(chǎn)的客觀需要。這是非股份制經(jīng)濟所不能完成的。它這種可以分離買賣組合,所有權(quán)及剩余索取權(quán)含量會隨著其市場價值變化而變化波動的特點,使之既具有集聚資本、促進社會化大生產(chǎn)發(fā)展作用的一面,又具有風(fēng)險、投機和欺詐、破壞生產(chǎn)力的一面。由于股票價格會受供求關(guān)系、輿論、政治形勢等多種因素的影響,與預(yù)期股息收益成正比,而與銀行利息成反比,可以脫離實體資本實際運行狀況,這就不可避免地會產(chǎn)生投機和欺詐,成為資本榨取剩余價值的一種手段。馬克思指出:股份制再生產(chǎn)出了一種新的金融貴族,一種新的寄生蟲,一種發(fā)起人、創(chuàng)業(yè)人和徒有其名的董事;并在創(chuàng)立公司、發(fā)行股票和進行股票交易方面再生產(chǎn)出了一整套投機和欺詐活動。 ② 因為財產(chǎn)在這里是以股票的形式存在的,所以它的運動和轉(zhuǎn)移就純粹變成了交易所賭博的結(jié)果。恩格斯說:證券交易所是資本主義贏利的頂峰,在那里所有權(quán)完全直接變成了盜竊。③

100年后的今天,資本主義由自由競爭階段發(fā)展到壟斷階段,再發(fā)展到金融資本壟斷階段。資本主義的寄生性與腐朽性進一步發(fā)展,資本主義虛擬資本及其投機、欺詐性也有了新的更大發(fā)展。其生產(chǎn)職能下降,投機、欺詐職能上升為主體地位;聚集資本的職能下降,利用資本運動逐利的職能上升為主體地位;規(guī)模無比增大,實體資本規(guī)模下降,虛擬資本規(guī)模上升為主體地位。2006年美國金融衍生品總量達518萬億美元,是GDP的40倍,其中各種債券和資產(chǎn)券是GDP的6.8倍;現(xiàn)在金融衍生品總量則發(fā)展到高達GDP的418倍。美國制造業(yè)的產(chǎn)值占GDP的比例由1960年的29.7%,下降為1980年的23.5%,1987年的20%,2007年的不到12%,虛擬經(jīng)濟和服務(wù)業(yè)的產(chǎn)值占GDP的比例則從1950年的11%上升為80%,而金融、房地產(chǎn)服務(wù)業(yè)的利潤則占到總利潤的70%。美國本來是世界上最大的物質(zhì)生產(chǎn)基地,能源、鋼鐵、汽車、制造業(yè)都居世界第一位,這些年來這些產(chǎn)業(yè)都逐步衰落了。制造業(yè)不斷空洞化,證券業(yè)、軍事工業(yè)以及與軍事有關(guān)的高科技研究卻瘋狂發(fā)展。美國每年軍事開支高達5000多億美元,軍事開支占世界軍事開支的40%。債臺高筑。2010年,美國公債達到11萬億美元,占GDP的54%和稅收的674%,每年借款占稅收的248%。美國財政部必須每年再支付其債務(wù)的一半以上,國債券利息占到債務(wù)負擔(dān)的34%。不僅國家負債,老百姓也負債。美國家庭私人負債由1979年占GDP的46%,上升為2007年98%,負債比自有資金高50多倍。1974~2008年,美國家庭負債由6800億美元增至14萬億美元,④平均每個家庭負債21.7萬美元。

其他西方國家的情況也是這樣。二戰(zhàn)以來,西方國家GDP年平均增長不到4%,全球貿(mào)易年平均增長6%,但貨幣則以年15%以上的速度增長。2010年全球經(jīng)濟增長4%,股市值年增長達到14.8%。2010年全球貨幣交易額超過1000萬億美元,其中與物質(zhì)生產(chǎn)有關(guān)的僅占1%,貨幣存量比GDP高16倍。2007年,世界外匯資本和金融衍生品交易量為3259萬億美元,是當(dāng)年世界GDP的67倍;2009年,全球外匯市場日均成交量4.2萬億美元,是商品和服務(wù)量日交易量的90倍;金融衍生品場內(nèi)交易日成交量10萬億美元,達到產(chǎn)品和服務(wù)日交易量的200多倍。2010年全球債券市場109萬億美元,是全球GDP的1.9倍。⑤2010年,歐洲的公債相當(dāng)于GDP的80%,其中英國為100%,日本為204%,加拿大為100%,法國為77%,希臘為135%,其中2/3是欠國外的。

西方國家虛擬資本如此瘋狂地發(fā)展,是資本主義制度發(fā)展的必然結(jié)果,是資本本性的必然反映,是資本主義寄生性、腐朽性、垂死性發(fā)展的集中表現(xiàn)。

第5篇

論文關(guān)鍵詞:擬財產(chǎn)財產(chǎn)屬性權(quán)利關(guān)系救濟方法

論文摘要:隨著進入網(wǎng)絡(luò)時代,形式繁多的網(wǎng)絡(luò)服務(wù)充斥于市場,而風(fēng)靡全球的網(wǎng)絡(luò)游戲就最具代表性。文章以網(wǎng)絡(luò)游戲裝備為例探討了網(wǎng)絡(luò)虛擬財產(chǎn)的法律性質(zhì)、保護的必要性及方法。

2004年4月,法院維持了一審北京朝陽法院的判決,判令網(wǎng)絡(luò)游戲經(jīng)營者北極冰公司恢復(fù)游戲玩家李宏晨丟失的虛擬武器裝備,并賠償原告因訴訟產(chǎn)生的經(jīng)濟損失共計1140元。今年3月27日,繼中國首例網(wǎng)絡(luò)虛擬財產(chǎn)失竊案塵埃落定后,麗水市中級人民法院作出一審判決,以盜竊罪重判兩名“Q幣大盜”胥某與陳某。自此,關(guān)于虛擬世界“財產(chǎn)”保護的問題引發(fā)了人們廣泛的思考。

隨著網(wǎng)絡(luò)技術(shù)不斷發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲與各種虛擬空間日漸風(fēng)行,玩家通過游戲獲勝或購買“Q幣”來獲取各式“武器”、“段位”、“飾品”,而這些又成為“網(wǎng)絡(luò)扒手”的目標。從而產(chǎn)生了一個全新的概念——虛擬財產(chǎn)。而由于缺乏相關(guān)管理制度,這類“虛擬財產(chǎn)”是否屬于玩家,是否受到法律保護,成為廣大網(wǎng)民和法律學(xué)者關(guān)注的焦點。

虛擬財產(chǎn)是否受物權(quán)法的規(guī)范,要看它是否為物權(quán)的客體。作為無權(quán)客體的物,必須存在于人身之外、能夠為人力所支配,并且能滿足人類某種需要的物體。民法上的物是一個不斷發(fā)展的概念。虛擬財產(chǎn)獨立于人身之外;游戲的啟動與關(guān)閉,也是由玩家用密碼等特定方式進行操控,屬能為人力控制;并且此種虛擬財產(chǎn)可以使玩家在參與游戲過程中獲得愉悅感和對“財產(chǎn)”占有的成就感,也可算為具有特殊的使用價值,滿足人類特殊需要,理論上應(yīng)屬于物權(quán)客體。物權(quán)客體具有以下幾個特征:物權(quán)客體主要是有體物;物權(quán)客體是特定物;物權(quán)客體是獨立物。虛擬財產(chǎn)可被認為是特定物,那它是否屬于獨立物呢?雖然“虛擬財產(chǎn)”不能獨立于網(wǎng)絡(luò)之外而存在,但虛擬財物雖然產(chǎn)生于特定游戲運營商的服務(wù)器,并且通常只能存儲在該特定服務(wù)器上,由玩家自己操控,因此應(yīng)認為具有相對獨立性;虛擬財產(chǎn)既不屬于有體物,也不是法律上所有權(quán)以外的其他權(quán)利,但隨著時展,人類生活方式和生存娛樂手段的多樣化,作為物權(quán)客體的物范圍也在擴展。物的概念之?dāng)U張就包括網(wǎng)絡(luò)虛擬財產(chǎn)。我國《民法通則》第七十一條和第七十五條都作出相關(guān)規(guī)定,公民、法人的合法財產(chǎn)受到法律保護。當(dāng)今世界正處于知識經(jīng)濟的時代,財富的概念已經(jīng)發(fā)生了本質(zhì)的變化,財產(chǎn)已經(jīng)不再是僅僅局限于有體物,而更主要表現(xiàn)為無形財產(chǎn)。所以此“財產(chǎn)”既包括有形財產(chǎn),也應(yīng)當(dāng)包括無形的財產(chǎn)。網(wǎng)絡(luò)世界中形成的虛擬財產(chǎn)具備許多與現(xiàn)實財產(chǎn)相同的屬性。就其來源看,主要有兩方面:一是用現(xiàn)實貨幣購買,二是花費大量時間、精力通過“闖關(guān)”等方式贏得。并且,虛擬財產(chǎn)耗費了玩家大量無差別人類勞動,應(yīng)具有價值,因此,網(wǎng)絡(luò)空間等虛擬財產(chǎn)都應(yīng)作為物權(quán)的標的,建立所有權(quán)等物權(quán)。

對于虛擬財產(chǎn)所有權(quán)的歸屬,一般認為所有者應(yīng)該是玩家而非網(wǎng)絡(luò)游戲運行商。所有權(quán),因一定法律事實而取得,其取得方式包括兩類,即原始取得和繼受取得。原始取得主要包括勞動生產(chǎn)和孳息等方式;繼受取得又稱傳來取得,主要為買賣、贈與、互易。在網(wǎng)絡(luò)世界中,玩家在通過買賣方式或付出勞動打游戲不斷升級虛擬角色的身份,以獲得虛擬財物,既有原始取得又有繼受取得。而且網(wǎng)絡(luò)游戲的另一個特點是虛擬身份和虛擬財物是可以持續(xù)保存,即玩家下線后,經(jīng)營商仍在其服務(wù)器上保存玩家的數(shù)據(jù)資料,因此虛擬財物的產(chǎn)生和變化并不由運營商控制,而是玩家在接受運營商服務(wù)時特定行為的結(jié)果,具體虛擬角色和財物的種類和數(shù)量則是完全取決于玩家自身的活動。運營商只是在玩家游戲時提供相應(yīng)的服務(wù),并無對其任意修改的權(quán)利。由此來看,虛擬財物的所有權(quán)應(yīng)當(dāng)歸屬于玩家,這樣規(guī)定也有利于規(guī)范運營商的行為和保證玩家的合法權(quán)益不受損害。

對于虛擬財產(chǎn)可否進行交易,亦存在較大爭議。玩家對虛擬財產(chǎn)擁有所有權(quán)。所有權(quán)謂以全面的物之權(quán)能為內(nèi)容之權(quán)利,所有人于法令限制之范圍內(nèi)得自由占有、使用、收益、處分其所有物,并排除他人之干涉。由此可見,作為物權(quán)客體的虛擬財產(chǎn),可由權(quán)利人進行處分,其中“處分”有指事實的處分和法律的處分。其中法律的處分而言者,謂變更、限制或消減對于物之權(quán)利。對虛擬財產(chǎn)進行買賣,屬物權(quán)之合法范疇。但在現(xiàn)實生活中,我國現(xiàn)行法律對網(wǎng)絡(luò)無形財產(chǎn)尚無具體的法律規(guī)定,使得網(wǎng)絡(luò)虛擬財產(chǎn)的交易十分混亂。在虛擬財產(chǎn)交易“繁榮”的背后,制造病毒——傳播病毒——盜取賬號——網(wǎng)上銷贓,這四個環(huán)節(jié)已構(gòu)成了社會公認的盜號產(chǎn)業(yè)鏈!盜賣QQ號、游戲賬號、裝置十分猖獗,有的已形成團伙,涉案金額高達百萬元。但讓人尷尬的是,由于司法目前對該領(lǐng)域的案件還處于摸索階段,有些地方法院甚至將此類案件劃入暫時不予受理的范圍,嚴重損害了眾多網(wǎng)民的利益。網(wǎng)絡(luò)虛擬物品惡意非法交易的泛濫,急需進行根本上的整治。對此,中國政府日前出臺限制使用網(wǎng)絡(luò)游戲“虛擬貨幣”的規(guī)定,并警告稱,這些貨幣可能對現(xiàn)實世界的金融穩(wěn)定構(gòu)成威脅。也有人大代表提出,應(yīng)立法禁止虛擬財產(chǎn)非法交易,他認為,禁止非法中介交易后,犯罪分子盜竊的虛擬財產(chǎn)將難以流通,再次盜竊的“動力”就大打折扣,而正常的虛擬財產(chǎn)交易讓物主自由選擇,能有效保護虛擬財產(chǎn)的被盜。此觀點不無道理,但在現(xiàn)有法律法規(guī)不完善一味的強行禁止并不能完全禁止非法交易。一旦立法強行禁止,很有可能促使原有的交易形式從地上轉(zhuǎn)入地下,從國內(nèi)平臺轉(zhuǎn)向國外網(wǎng)絡(luò)交易平臺,不僅會對現(xiàn)今的網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)造成巨大沖擊,而且會增加政府管理的成本。

對于虛擬財產(chǎn)交易的規(guī)范,存在以下問題:首先,對于虛擬財產(chǎn)與現(xiàn)實貨幣交易的比率如何確定。是應(yīng)統(tǒng)一規(guī)定,還是由買賣雙方或者網(wǎng)絡(luò)公司自行決定?其次,網(wǎng)民的真實資料如何管理,一旦被盜后,盜竊者的資料是否可以公開,是否侵犯其隱私權(quán)?

韓國文化部已于不久前向國會提交提案,要求在《游戲產(chǎn)業(yè)振興法》中加入“禁止進行虛擬貨幣中介”的規(guī)定,并對虛擬物品也做了立法保護為前提。在當(dāng)前網(wǎng)絡(luò)日益普及的情形下,我們也應(yīng)當(dāng)學(xué)習(xí)韓國,采取相關(guān)措施,對虛擬財產(chǎn)進交易進行約束。具體建議如下:

首先,我國應(yīng)該加強對網(wǎng)絡(luò)的法律規(guī)制,通過立法對網(wǎng)絡(luò)游戲用戶和運營商之間的權(quán)利義務(wù)關(guān)系予以明確。網(wǎng)絡(luò)游戲作為一個新興事物,目前處于立法空白之中,對網(wǎng)絡(luò)游戲公司的規(guī)制不盡完善。因此,加強網(wǎng)絡(luò)方面的立法是很有必要了,來規(guī)制網(wǎng)絡(luò)公司玩家雙方的行為,這不僅對保護網(wǎng)絡(luò)虛擬財產(chǎn)具有重大的意義,還可以防治各種網(wǎng)絡(luò)犯罪和網(wǎng)絡(luò)民事糾紛。

其次,網(wǎng)絡(luò)游戲公司應(yīng)該加強行業(yè)自律,例如成立行業(yè)協(xié)會,來制定本行業(yè)的各種行為規(guī)范。比如網(wǎng)絡(luò)游戲中的各種游戲裝備應(yīng)該如何定價,各個公司之間應(yīng)該有一個統(tǒng)一的認識,不能各自為戰(zhàn),這種同業(yè)間的競爭會導(dǎo)致問題難以解決。

最后,網(wǎng)民應(yīng)該規(guī)范自身的上網(wǎng)行為,不隨意點擊下載未知軟件,以免在不知不覺的過程中下載了盜號木馬。而且應(yīng)該提高自身的法律意識,意識到自己在網(wǎng)絡(luò)上的有些行為是應(yīng)該承擔(dān)法律責(zé)任的行為,并有可能承擔(dān)刑事責(zé)任。

只有綜合社會、法律和個人的力量對網(wǎng)絡(luò)虛擬財產(chǎn)進行保護,才能讓網(wǎng)絡(luò)時代的各種新型產(chǎn)物為社會的財富增長和滿足大眾需求,這是極具現(xiàn)實意義的。

參考文獻

[1]王利明.物權(quán)法論[M].中國政法大學(xué)出版社,2003.

[2]柳經(jīng)緯.物權(quán)法[M].廈門大學(xué)出版社,2005.

[3]柳經(jīng)緯.民法總論[M].廈門大學(xué)出版社,2005.

[4]王利明.物權(quán)法論[M].中國政法大學(xué)出版社,2003.

第6篇

2006年超級女聲總決賽中,主辦方宣布除了以往的手機短信、聲訊電話外,粉絲還可以用Q幣投票。

Q幣是一種在騰訊網(wǎng)站統(tǒng)一支付的虛擬貨幣(1Q幣=1人民幣),通過購買Q幣卡,電話充值,銀行卡充值等方式獲得。Q幣可購買騰訊一系列相關(guān)服務(wù),比如購買靚號、QQ會員服務(wù)、QQ寵物等,還可以購買QQ游戲中的道具。

其實,Q幣投票本是超女主辦方的噱頭,卻意外帶來了許多“麻煩”:粉絲們?yōu)榱酥С中膼鄣母枋郑娂娰徺I虛擬貨幣Q幣,僅淘寶網(wǎng)一天的Q幣交易就超過50萬元。一位25歲的小伙子已成為淘寶網(wǎng)上的Q幣大賣家,一個月僅靠賣Q幣就能賺近4000元,而他的Q幣是通過騰訊游戲倒賣裝備或者贏取得到的,還可低價收購一些Q幣。一位網(wǎng)絡(luò)工作人員稱,當(dāng)時中小型論壇給版主的工資就是Q幣,然后兌成人民幣。

為了更自由更便捷地交易,人們不斷創(chuàng)造著能替換真實貨幣的東西,二十多年前游戲機的游戲幣紅遍大街小巷。與Q幣同時走紅的是新浪U幣、盛大元寶、網(wǎng)易POPO幣等,“虛擬貨幣”已經(jīng)在互聯(lián)網(wǎng)這個虛擬世界里扮演上了“貨幣”的角色。

學(xué)者楊濤在2006年第7期的《法制與新聞》上發(fā)表文章稱,根據(jù)《人民幣管理條例》,人民幣是我國法定貨幣,人民幣在現(xiàn)實中是有數(shù)量限制的,而Q幣等虛擬貨幣商家可無限發(fā)行,虛擬貨幣代替人民幣成為網(wǎng)上交易的一般等價物,必會沖擊我國的金融秩序,“泛濫后果不堪設(shè)想”。

實際上,虛擬貨幣并不是一個陌生的概念,而是一個誕生于10年前,逐漸壯大的貨幣家族。從其發(fā)展進程和屬性來看,主要可以分為兩種類型:一是在特定平臺,特別是網(wǎng)絡(luò)游戲平臺、虛擬社區(qū)、電子商務(wù)網(wǎng)站封閉運行的貨幣。按其發(fā)行方或監(jiān)管方規(guī)定,只能用于在所屬平臺買賣虛擬物品;二是已經(jīng)具有更多傳統(tǒng)貨幣屬性,更接近傳統(tǒng)貨幣的虛擬貨幣,如比特幣、瑞波幣等。此類虛擬貨幣借助互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)、電子商務(wù)的推動,已經(jīng)延伸到傳統(tǒng)貨幣體系以及實體經(jīng)濟領(lǐng)域。

每一種虛擬貨幣都有自己的運行機制,通過各方參與者形成一個龐大的生態(tài)系統(tǒng)。以比特幣為例,其發(fā)行、支付,匯兌、交易,乃至衍生品等功能和業(yè)務(wù),已經(jīng)形成一個獨特的、同時又與傳統(tǒng)貨幣體系存在一定相似性的運行機制,走在了虛擬貨幣的最前沿。我們甚至還能看到虛擬貨幣身上已經(jīng)有著傳統(tǒng)貨幣的影子:價值尺度、流通手段、支付手段、貯藏手段、世界貨幣。

比特幣的顛覆與重生,是人們對紙幣失望的另類表現(xiàn)

2009年,比特幣挾帶著一場支付革命橫空出世。根據(jù)比特幣發(fā)明者中本聰?shù)谋忍貛拧皠?chuàng)世”論文《比特幣:一種點對點的電子現(xiàn)金系統(tǒng)》,可以在一定程度上透視發(fā)明者的初衷:即通過建立一種全新的數(shù)字化貨幣體系,克服傳統(tǒng)金融體系特別是鑄幣廠發(fā)行貨幣模式下的各種弊端,為人們帶來更便捷、效率更高的交易和流通。

比特幣生逢其時。隨著信息科技的發(fā)展,紙幣的使用受到局限。此外,在次貸危機和債務(wù)危機爆發(fā)的背景下,全球貨幣政策在2008年至2013年經(jīng)歷了三輪全局性寬松浪潮,貨幣的普遍、連續(xù)超發(fā),也引發(fā)了世人對紙幣清償性的擔(dān)憂。

在紙幣的貨幣三性受到?jīng)_擊的背景下,比特幣的出現(xiàn)讓人振奮。比特幣最大的特征是“虛擬”,它不與任何現(xiàn)實有天然的關(guān)聯(lián),這使其具有屏蔽諸多現(xiàn)實煩惱的優(yōu)勢。它不與任何國家關(guān)聯(lián),因此具有超性,這讓人們看到了完全規(guī)避紙幣匯率無謂波動的希望;它不與任何發(fā)行方關(guān)聯(lián),且具有2100萬單位的天然發(fā)行上限,增量發(fā)行也有成本遞增的特點,這讓人們看到了完全規(guī)避紙幣超發(fā)風(fēng)險的希望;它不與任何監(jiān)管權(quán)威關(guān)聯(lián),這讓一些人對其蘊藏的貨幣自由充滿了向往。

很快,比特幣從小范圍的流通擴展到更具體的應(yīng)用環(huán)境,你可以購買商鋪和服務(wù),可匯兌,進行跨境匯款,還能進行比特幣本身的交易。此外,我們還能夠看到,比特幣生態(tài)系統(tǒng)在進化過程中有意無意地促進了多領(lǐng)域的創(chuàng)新,例如:采礦機制造商發(fā)揚創(chuàng)客精神,通過對運算能力的極致要求帶動硬件創(chuàng)新;比特幣交易平臺在應(yīng)對黑客一次次的攻擊后,不斷改善安全手段,無意中促進了互聯(lián)網(wǎng)安全領(lǐng)域的發(fā)展;各種機構(gòu)提供基于比特幣的信用卡、ATM機、對沖基金等服務(wù),不斷推進比特幣生態(tài)系統(tǒng)的壯大;在上述創(chuàng)新之上,最根本的創(chuàng)新在于:從金融體系的底層實現(xiàn)了與互聯(lián)網(wǎng)的鏈接……

從2013年年初的80元人民幣到巔峰時期的7395元人民幣,僅僅用了9個月。之后,它的價格從7395元跌到2752元,也僅僅用了19天。2014年,經(jīng)歷了黑客攻擊等負面事件后,各國政府對比特幣的監(jiān)管也開始從嚴,比特幣就此沉寂。不過今年9月,比特幣交易開始重新活躍。

繼比特幣被炒熱之后,各種互聯(lián)網(wǎng)“山寨幣”出現(xiàn)的速度之快令人目不暇接,被大家所熟知的互聯(lián)網(wǎng)貨幣就包括萊特幣、萬事達幣、質(zhì)數(shù)幣、比奧幣、瑞波幣、新星幣等數(shù)十種。這些互聯(lián)網(wǎng)貨幣幾乎都有著一套復(fù)雜的規(guī)則,夾雜著特有的計算機語言,如果不是計算機專業(yè)出身,或者深入研究過它們的鼻祖――比特幣的話,很難在短時間內(nèi)理解和接受這些所謂的“山寨幣”。

比特幣和山寨幣的發(fā)明或許是一個偶然,但可以確定的是:虛擬貨幣的繁榮卻是一個必然趨勢。不管是中本聰還是其他發(fā)明者,他們研究出的特殊代碼成為網(wǎng)上購物、外匯匯兌、貨幣交易的有效媒介。在流通與交易過程中,這種媒介自然而然地具有了傳統(tǒng)貨幣的若干特征,甚至是某種意義上的“世界貨幣”。可以說,即使沒有比特幣,也會有其他類似虛擬貨幣吸引我們?nèi)绱硕嗟年P(guān)注或使用。

黑客、政客、金融家:誰是未來貨幣系統(tǒng)的統(tǒng)治者?

如今,當(dāng)你需要一本好書,可以登錄亞馬遜網(wǎng)站用Amazon Coins購買;當(dāng)你看中了一件ZARA的裙子,上可以支持比特幣支付;當(dāng)你需要匯款給遠在國外的陌生人,你可以通過Ripple而非傳統(tǒng)的銀行匯款來實現(xiàn)。虛擬貨幣現(xiàn)在已經(jīng)滲透到了世界的每個角落。從《暗黑破壞神3》里的金幣、Facebook積分到飛行??屠锍虜?shù),都是虛擬貨幣的多種形式。

目前,虛擬貨幣中衍生出一類社交貨幣。比如Ripple,它是一個開源的虛擬貨幣支付系統(tǒng),它的目標是構(gòu)建一個去中心化的、準許任何人創(chuàng)建自家貨幣的虛擬貨幣系統(tǒng),唯一需要的就是要有人愿意用流通貨幣換你的虛擬貨幣。

通俗點說,迄今任何形式的支付系統(tǒng)都需要記賬單位。比如全球最大的支付平臺PayPal用美元,而中國支付寶用人民幣。你能想像支付寶和Paypal互相支付這樣的情景嗎?Ripple可以做到這一點。

人們普遍相信,互聯(lián)網(wǎng)會顛覆金融,就像它顛覆新聞、音樂和零售那樣。但是從目前來看,互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)本身只會使交易過程變得高效、便捷,比如金融垂直搜索、移動支付、P2P借貸等,并沒有真正革了金融的命。

然而,作為金融權(quán)力結(jié)構(gòu)中最核心的一塊,貨幣發(fā)行是否會遭遇互聯(lián)網(wǎng)貨幣的撼動呢?在如今“洶涌來襲”的互聯(lián)網(wǎng)貨幣中,誰將獨領(lǐng)?隨著互聯(lián)網(wǎng)金融監(jiān)管的趨嚴,互聯(lián)網(wǎng)貨幣的命運又將如何?

或許眼下我們沒有明確的答案,但可以預(yù)見的是,在互聯(lián)網(wǎng)的技術(shù)和思想的有力支撐下,層出不窮的互聯(lián)網(wǎng)貨幣形態(tài)已經(jīng)在影響著人們的生活、交流,以及支付方式。人們開始猜測未來是否存在這樣一種可能:虛擬貨幣最終取代由政府發(fā)行的美元、歐元等實際貨幣。

身為虛擬經(jīng)濟領(lǐng)域的前瞻者,英國經(jīng)濟學(xué)家愛德華?卡斯特羅諾瓦認為虛擬貨幣為經(jīng)濟、社交和商業(yè)活動提供了簡便的解決方案,并創(chuàng)造性地提出下一代支付系統(tǒng)將是數(shù)字價值轉(zhuǎn)移系統(tǒng)。他清楚解釋:貨幣未來的發(fā)展仰賴虛擬世界與電玩,而非傳統(tǒng)的金融機構(gòu)與政府。

如今再反觀“掌握了美元,就掌握了世界”的說法,它既彰顯著全球儲備貨幣(不論是美元還是英鎊、歐元)的巨大威力,同時也向我們展現(xiàn)出貨幣發(fā)行者、金融家這些站在背后的強大力量。不管是曾經(jīng)的羅斯柴爾德家族,還是后來的摩根家族、洛克菲勒家族,我們從他們身上能夠看到金融家與政客的如影隨形,以及他們對世界經(jīng)濟與政治的無形掌控。

第7篇

關(guān)鍵詞:虛擬貨幣;消費刺激效應(yīng);參考點;損失厭惡;現(xiàn)金偏好

中圖分類號:F8309文獻標識碼:A

文章編號:1000176X(2015)11001107

一、引言

隨著互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用的深度發(fā)展與電子支付結(jié)算技術(shù)的成熟,虛擬貨幣越來越普及,在經(jīng)濟活動中扮演著越來越重要的角色。而目前對虛擬貨幣的研究多集中在概念的界定與辨析、對傳統(tǒng)貨幣理論的影響、對真實貨幣體系的沖擊、金融監(jiān)管、稅收征管和消費者采納行為等方面,較少涉及虛擬貨幣消費行為研究。關(guān)于虛擬貨幣對消費的影響,主要有三種觀點:一是電子化形式帶來的好處,包括支付結(jié)算快,避免找零、遺失和假幣等問題,增加了人們的使用意愿。二是認為商家可通過改善技術(shù),采納相關(guān)因素,提高虛擬貨幣的使用意愿,進而增加消費[1-2-3]。三是認為商家利用虛擬貨幣實施豐富靈活的營銷策略,從而促進人們消費[4-5]。

然而上述研究未涉及三個問題:首先,電子化的便利性并非虛擬貨幣特有的,以銀行卡為代表的電子貨幣有相同的特點,虛擬貨幣對刺激消費的獨特作用有待挖掘。其次,使用意愿的提升僅代表消費者的支付方式上的選擇,并不意味會因此增加消費,虛擬貨幣對刺激消費的真實效果有待考察。最后,通過營銷策略實現(xiàn)的消費增加歸根結(jié)底是由于營銷因素,而虛擬貨幣可能對營銷效果有調(diào)節(jié)作用,也可能有直接促進消費作用,需進一步研究。為此,李琪和李佩[6]通過實驗證明了虛擬貨幣在刺激消費上有獨特作用,即消費溢出效應(yīng)。本文在已有研究的基礎(chǔ)上,進一步探討這種刺激效應(yīng)的影響因素及作用機理,并通過一系列的實驗室實驗驗證理論結(jié)果,以期為后續(xù)的研究作鋪墊。

二、理論分析

1虛擬貨幣與流動性折損

虛擬貨幣的界定在學(xué)術(shù)界還存在爭議,外延也不夠清晰[7],因此,學(xué)者們多根據(jù)論述需要使用工作定義。本文采用歐洲中央銀行給出的官方定義:一種不受(貨幣當(dāng)局)管制的、通常被制造者發(fā)行與控制,并在特定虛擬社區(qū)中被接受與使用的數(shù)字貨幣。見歐洲中央銀行于2012年10月的研究報告《Virtual Currency Schemes》。根據(jù)與真實貨幣的流通關(guān)系,虛擬貨幣可分為三類:一是不流通,如游戲中的道具類貨幣、論壇的積分等。二是單向流通,即只能用真實貨幣兌換虛擬貨幣,反之不可。大多數(shù)虛擬貨幣屬于此類,如騰訊的Q幣、商業(yè)預(yù)付卡等。三是雙向流通,如比特幣、林登幣等。此分類實質(zhì)上體現(xiàn)了虛擬貨幣流動性的差異(由低到高)。本文選取應(yīng)用最廣泛的第二類虛擬貨幣作為對象,如無特殊說明,以下所稱“虛擬貨幣”皆指第二類虛擬貨幣。研究其對人們消費行為的影響。

由于虛擬貨幣不提供官方兌現(xiàn)方式,因此,虛擬貨幣的折現(xiàn)只能通過消費者之間自發(fā)的場外交易來實現(xiàn),事實上,互聯(lián)網(wǎng)上有很多關(guān)于虛擬貨幣的交易平臺,如綜合交易類的淘寶網(wǎng)、58同城、趕集網(wǎng);專營虛擬貨幣交易的5173游戲交易平臺。但會因虛擬貨幣的單向流動性而產(chǎn)生很大的交易成本。首先,是買賣雙方的搜尋成本,雙方不得不通過公開的信息平臺供求信息,由此帶來時間成本與不確定性。其次,由于沒有官方提供的虛擬貨幣結(jié)算系統(tǒng),或者虛擬貨幣平臺中不提供轉(zhuǎn)贈服務(wù),買方經(jīng)常需要向賣方提供敏感的賬戶信息來完成交易,帶來一定風(fēng)險成本。最后,由于買方可以通過官方渠道購買虛擬貨幣,因此,賣方通常需要以低于市場價格來售出虛擬貨幣。如果將虛擬貨幣視作一種資產(chǎn),在轉(zhuǎn)化為真實貨幣的過程中會發(fā)生價格折扣,稱之為流動性折損,記為σ=ps/pb(ps為賣出價格或交易價格;pb為買入價格或發(fā)行價格)。事實上,三類虛擬貨幣都有不同程度的流動性削弱,因此,本文的結(jié)論可應(yīng)用到其他兩類虛擬貨幣的消費上。不同的是,第一類虛擬貨幣還要考慮聲譽與文化因素帶來的個人價值的差異,而第三類虛擬貨幣可看做第二類的特例即流動性折損接近0,導(dǎo)致消費行為變化不明顯。

2參考點與交易效用

本文從行為經(jīng)濟學(xué)視角進行效用分析,使用參考點依賴的效用函數(shù),并考慮交易效用。參考點是前景理論的重要概念,并且已被大量經(jīng)驗證據(jù)證實。在不涉及跨時期決策的情況下,參考點通常是當(dāng)前的財產(chǎn)或福利水平[8]。當(dāng)人們持有虛擬貨幣資產(chǎn)時,流動性折損已經(jīng)變?yōu)槌翛]成本,當(dāng)前的財產(chǎn)水平由于缺乏流動性而貶值,因此,人們的參考點是(1-σ)m的財富值。而交易效用與獲得效用相對,獲得效用是指人們從商品本身獲得的價值,即標準經(jīng)濟學(xué)中消費者剩余的概念。是指人們對交易本身所感知的價值。在涉及參考點的情境中,它是指參考價格和支付價格間的差異,當(dāng)實際支付小于參考點時獲得正效用,而實際支付大于參考點時獲得負效用[9]。人們使用虛擬貨幣消費時,不僅能從商品消費中獲得效用,更重要的是,消費行為本身避免了將虛擬貨幣變現(xiàn)而導(dǎo)致的流動性折損的實現(xiàn),規(guī)避了流動性折損所帶來的損失,因此,會獲得額外的交易效用。以(1-σ)m的財富值為參考點,這部分效用為u(σm)。

3損失厭惡與現(xiàn)金偏好

虛擬貨幣消費不僅能帶來額外的交易效用,而且能減少消費的成本,主要體現(xiàn)在人們的兩大心理規(guī)律:損失厭惡心理與現(xiàn)金偏好心理。損失厭惡是前景理論中的另一個重要概念,表示損失給人們造成的效用減少要高于相同收益帶來的效用增加,其程度可用損失厭惡系數(shù)α=-u(-m)/u(m)來表示(u(-m)為損失帶來的負效用,u(m)為相同收益帶來的正效用,m是財富值)。同時,很多經(jīng)驗證據(jù)證明人們在衡量不同類型的財富時對現(xiàn)金更為敏感[10-11],本文稱之為現(xiàn)金偏好,現(xiàn)金偏好隱含了人們對流動性的偏好。而使用現(xiàn)金偏好這個術(shù)語是來源于發(fā)現(xiàn)這種偏好的經(jīng)驗研究大都以現(xiàn)金為參照系。表示對真實貨幣的重視程度超過了其他類型的貨幣及貨幣替代物。當(dāng)人們面臨收益時,持有真實貨幣的收益大于虛擬貨幣;面臨損失時,持有真實貨幣的損失大于虛擬貨幣?,F(xiàn)金偏好效應(yīng)的大小可用現(xiàn)金偏好系數(shù)β來表示。面臨收益時,β=v(m)/u(m);面臨損失時,β=v(-m)/u(-m)(v(m)、v(-m)是持有虛擬貨幣收益和損失的效用;u(m)、u(-m)是持有真實貨幣收益和損失的效用)。

三、實驗設(shè)計

本文的實驗對象為60名廣東五邑大學(xué)電子商務(wù)專業(yè)的本科生(男女生各占1/2)。實驗采取2×2×2的因子設(shè)計,將是否虛擬貨幣、預(yù)算量與流動性折損水平作為主要的處理變量,由于實驗對象的損失厭惡水平和現(xiàn)金偏好程度難以控制,因此,不作為處理變量,但需要對它們進行測量,以研究其對消費量的影響。隨機劃分組如表1所示。由于現(xiàn)金無流動性折損,實驗共分為六組。分組方式為:按照其簽到的順序與性別分開,第i + 6j位簽到的男(女)生在第i組(i =1, 2, …,6;j =0, 1, …,4)。所有實驗過程在電腦上完成,并禁止交流。實驗對象沒有經(jīng)過決策理論的培訓(xùn)。為避免需求效應(yīng),為迎合實驗者需求而做出對方所期待的選擇,此處指有意區(qū)別兩種情形下的消費量,如夸大虛擬貨幣的消費量,或減少現(xiàn)金消費量,從而隱藏了真實意愿。采用組間設(shè)計,讓每個實驗對象只體驗一種消費情形。

實驗過程分兩階段進行:

第一階段是對實驗對象的風(fēng)險態(tài)度、損失厭惡水平與現(xiàn)金偏好程度進行測量。其中,風(fēng)險態(tài)度的測度沿用李琪和李佩[6]文中的實驗機制,對損失厭惡程度與現(xiàn)金偏好程度的測度也采用類似機制,但場景設(shè)計有所區(qū)別。由于篇幅所限,過程略去。

第二階段是持幣消費。選擇Q幣代表虛擬貨幣,獎票作為消費標的物。具體過程如下:

(1)賦予每個實驗對象一定的初始資產(chǎn)(如表1所示)。

(2)實驗對象被要求參加一個抽獎游戲。規(guī)則為:用所持有的實驗分配的資產(chǎn)購買獎票,并在購買的獎票上標記自己的實驗號碼,同時所花費的現(xiàn)金或Q幣都進入獎池。每張獎票價格為1元(Q幣)。購買完成后實驗者將從所有獎票中隨機抽取一個作為中獎?wù)?,得到的獎勵是獎池中所有資產(chǎn)的兩倍。

(3)消費結(jié)束后實驗對象可以保留最終持有的剩余資產(chǎn),其中現(xiàn)金組(1―2組)的實驗對象可以直接帶走現(xiàn)金,而Q幣組(3―6組)則可以選擇將持有的Q幣充值到QQ賬戶,或者以規(guī)定的兌換比率將Q幣兌換為現(xiàn)金帶走。

四、結(jié)果分析

1描述性統(tǒng)計與隨機化效果檢驗

根據(jù)實驗數(shù)據(jù)計算出實驗對象的風(fēng)險偏好、損失厭惡與現(xiàn)金偏好系數(shù)。平均來看,實驗對象體現(xiàn)出近似風(fēng)險中性(0970)、明顯的損失厭惡(1980)與現(xiàn)金偏好(4140)。離散度上,實驗對象之間的風(fēng)險態(tài)度差異不大(0190),說明將獎票作為消費標的物可以一定程度上規(guī)避個人偏好差異的影響;損失厭惡(0600)與現(xiàn)金偏好系數(shù)(2060)的離散度相對較大。消費數(shù)量上,第5、6組比前4組有明顯差異。

為了檢驗隨機化的分組效果,比較各組之間的風(fēng)險偏好系數(shù)、損失厭惡系數(shù)和現(xiàn)金偏好系數(shù)的差異。Kruskal Wallis檢驗結(jié)果如表2所示。由表2可知,三個系數(shù)均無明顯差異(p值顯著高于0050),說明實驗對象對獎票消費量的組間差異只與選擇的處理變量有關(guān)。

2消費溢出檢驗

通過比較相同預(yù)算下的消費結(jié)果來衡量消費溢出。本實驗中,可選取第1組與第5組的比較、或第2組與第6組的比較。①對兩個獨立小樣本選擇Mann-Whitney U進行差異性檢驗,結(jié)果如表3所示。由表3可知,無論在10元還是50元預(yù)算下,都有顯著差異,結(jié)果均支持H1。

3流動性折損對消費溢出的影響

在相同預(yù)算下,比較vm,σ=0-cash與vm,σ=05-cash,即比較vm,σ=0與vm,σ=05(為平均消費量)的差異可以檢驗流動性折損對消費溢出的影響。本實驗中,選取第3組與第5組、第4組與第6組進行比較。檢驗結(jié)果如表4所示。由表4可知,無論在10元還是50元預(yù)算下,組間消費均有顯著差異,結(jié)果均支持H2。

4預(yù)算對消費溢出的影響

檢驗預(yù)算對消費溢出的影響,需比較5-1與6-2(i表示第i組消費均值)的差異。而消費溢出的測量是通過兩個獨立樣本而非配對樣本獲得,因此,在求差之前先將這4組樣本數(shù)據(jù)變?yōu)橛行驍?shù)據(jù)(本文采用降序排列),通過虛擬貨幣高(低)消費與現(xiàn)金高(低)消費相減來衡量消費溢出,從而實現(xiàn)一定程度的匹配。這種排序方法并不改變消費溢出均值,但能更好地反映每個樣本點的消費溢出值,從而使秩和檢驗更有意義。檢驗結(jié)果如表5所示。由表5可知,預(yù)算對消費溢出影響有顯著差異,支持H3。

5現(xiàn)金偏好對消費溢出的影響

通過第3―6組實驗結(jié)果來檢驗現(xiàn)金偏好對Q幣消費的影響。由于現(xiàn)金偏好未被設(shè)計為處理變量,將各組的現(xiàn)金偏好系數(shù)以中位數(shù)為界轉(zhuǎn)為二分變量,代表低、高現(xiàn)金偏好。檢驗結(jié)果如表6所示。表6顯示各實驗組內(nèi)低、高現(xiàn)金偏好者之間的風(fēng)險偏好與損失厭惡系數(shù)無顯著差異,而消費量均顯示出明顯的差異,說明現(xiàn)金偏好顯著影響了Q幣消費量。

第3、4組低現(xiàn)金偏好者顯示出更高的Q幣消費傾向,是因為實驗將這兩組的流動性折損率設(shè)置為0。由于實驗對象可以無成本地將Q幣兌換為等值現(xiàn)金,使得高現(xiàn)金偏好者會放棄消費而選擇將更多的Q幣兌換為現(xiàn)金,即現(xiàn)金偏好程度越高,放棄持有Q幣數(shù)量就越高,與H4并不沖突。而在存在流動性折損的第5、6組實驗中,高現(xiàn)金偏好者顯示出更多的Q幣消費,支持H4。

①由于現(xiàn)實中虛擬貨幣存在流動性折損,選擇第5、6組的結(jié)果作為虛擬貨幣的消費情況。第4、5組是為了驗證流動性折損的影響大小而設(shè)計。

6損失厭惡對消費溢出的影響

在檢驗損失厭惡對消費溢出的影響時,采取同現(xiàn)金偏好相同的處理方式。結(jié)果如表7所示。表7顯示僅第4組發(fā)現(xiàn)顯著關(guān)系,且不能完全排除現(xiàn)金偏好的影響(現(xiàn)金偏好的差異接近顯著),不支持H5。結(jié)果偏離假設(shè)的原因可能有:

(1)實驗樣本量偏小,結(jié)果存在偶然性。

(2)實驗對象顯示出系統(tǒng)損失厭惡傾向,但由于未對損失厭惡進行控制,厭惡程度差異不大,并不能區(qū)分實驗對象對消費成本重視程度。

(3)實驗環(huán)境較復(fù)雜。由于實驗中存在現(xiàn)金與Q幣之間的兌換,以及涉及概率與博弈的復(fù)雜選擇,可能使實驗對象的注意力集中在對流動性折損、期望收益與成本的計算等“理性”思考上,忽視了真實消費過程中體現(xiàn)出來的對成本的厭惡。

7穩(wěn)健性討論

(1)實驗樣本數(shù)量的影響。由于受實驗資金與可招募實驗對象的限制,本實驗招募了60名本科生參加實驗。分組后每組樣本量為10個,雖然滿足進行非參數(shù)檢驗的條件,但顯然更多的樣本數(shù)量有助于更清晰地顯示出變量間的真實關(guān)系,尤其是在對不顯著的損失厭惡與消費溢出的關(guān)系檢驗上。反過來講,對于實驗結(jié)果的顯著部分,小樣本所能顯示出來的關(guān)系也有較強的說服力。

(2)關(guān)于真實的貨幣激勵。由于資金條件限制,在實驗階段并未采用真實的貨幣激勵,而是讓實驗對象在假定的情形中進行消費選擇,便產(chǎn)生實驗對象是否表達了真實意愿的問題。Tversky和Kahneman[8]認為不存在問題,他們在測度風(fēng)險態(tài)度和損失厭惡等因素時也未采用真實激勵;Camerer[13]曾用數(shù)百個樣本考察了激勵的作用,發(fā)現(xiàn)實際參與博弈的實驗對象與未實際參與(類似本實驗的情況)的實驗對象的反應(yīng)基本相同。事實上,在面對面的可監(jiān)督的真實實驗環(huán)境中,實驗對象敷衍做答的可能性被大大降低;而事先給予的實驗報酬與無關(guān)對錯的實驗問題則更增加了結(jié)果的可信度。

(3)實驗的外部效度問題。用Q幣進行的實驗?zāi)芊翊硭刑摂M貨幣? 本文理論模型的關(guān)鍵前提是虛擬貨幣的流動性折損,而實驗也并未給Q幣施加特殊限制,因此,只要滿足流動性折損的特征,如發(fā)行方的較高信用、可購買的商品數(shù)量較多等,會造成其流動性較高,進而導(dǎo)致較少消費溢出,但并不影響本文的基本結(jié)論。

五、結(jié)論與建議

本文基于前景理論與心理核算理論分析了虛擬貨幣對消費的刺激作用,得出:不同于其他電子貨幣或促銷策略作用,虛擬貨幣本身能帶來獨特的消費溢出效應(yīng),主要來自兩個方面:其一,由于規(guī)避了流動性折損所帶來的交易效用的提升。其二,由于現(xiàn)金偏好導(dǎo)致的對成本敏感度的降低。消費溢出的大小主要由流動性折損、人們的損失厭惡程度、人們的現(xiàn)金偏好程度與預(yù)算財富決定,且當(dāng)流動性折損越高,損失厭惡程度越低,現(xiàn)金偏好程度越高,預(yù)算財富越大時,消費溢出效應(yīng)會越明顯。

研究結(jié)論表明,發(fā)行虛擬貨幣不僅能為商家獲得套現(xiàn)收益與可能的沉淀資金,更關(guān)鍵的是能帶來更多的消費,這意味著商家不必靠高成本的折扣發(fā)行與促銷活動也能刺激消費。具體來說:首先,削減虛擬貨幣流動性能增加消費。商家可以通過提高虛轉(zhuǎn)實交易的門檻如不可逆向兌換真實貨幣、不提供虛擬貨幣贈送的功能等來降低流動性。然而,削減流動性會降低人們選擇持有虛擬貨幣的意愿和持有量,對此可開發(fā)只面向虛擬貨幣的專屬產(chǎn)品,也可將虛擬貨幣作為禮品卡售給其他公司作為員工福利發(fā)放或售給需要人情消費的個人。其次,商家在發(fā)行虛擬貨幣或利用虛擬貨幣促銷時應(yīng)更多地選擇有較高的損失厭惡傾向與較強的現(xiàn)金偏好的群體。損失厭惡通常伴隨著風(fēng)險規(guī)避,典型人群是低收入和無穩(wěn)定收入的群體如學(xué)生和退休老人;有較強現(xiàn)金偏好的典型人群通常是新技術(shù)接受度低的群體如中老年人。最后,持有較高的虛擬貨幣資產(chǎn)能帶來更高的消費溢出,意味著發(fā)行大面額的虛擬貨幣比小面額貨幣更有利于增加銷售。

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