《Entertainment Computing》雜志的收稿范圍和要求是什么?
來源:優(yōu)發(fā)表網(wǎng)整理 2024-09-18 11:11:01 893人看過
《Entertainment Computing》雜志收稿范圍涵蓋計(jì)算機(jī)科學(xué)全領(lǐng)域,此刊是該細(xì)分領(lǐng)域中屬于非常不錯(cuò)的SCI期刊,在行業(yè)細(xì)分領(lǐng)域中學(xué)術(shù)影響力較大,專業(yè)度認(rèn)可很高,所以對(duì)原創(chuàng)文章要求創(chuàng)新性較高,如果您的文章質(zhì)量很高,可以嘗試。
平均審稿速度 ,影響因子指數(shù)2.8。
該期刊近期沒有被列入國際期刊預(yù)警名單,廣大學(xué)者值得一試。
具體收稿要求需聯(lián)系雜志社或者咨詢本站客服,在線客服團(tuán)隊(duì)會(huì)及時(shí)為您答疑解惑,提供針對(duì)性的建議和解決方案。
出版商聯(lián)系方式:THE BOULEVARD, LANGFORD LANE, KIDLINGTON, OXFORD, ENGLAND, OXON, OX5 1GB
其他數(shù)據(jù)
是否OA開放訪問: | h-index: | 年文章數(shù): |
未開放 | -- | 70 |
Gold OA文章占比: | 2021-2022最新影響因子(數(shù)據(jù)來源于搜索引擎): | 開源占比(OA被引用占比): |
21.74% | 2.8 | 0.15... |
研究類文章占比:文章 ÷(文章 + 綜述) | 期刊收錄: | 中科院《國際期刊預(yù)警名單(試行)》名單: |
94.29% | SCIE | 否 |
歷年IF值(影響因子):
歷年引文指標(biāo)和發(fā)文量:
歷年中科院JCR大類分區(qū)數(shù)據(jù):
歷年自引數(shù)據(jù):
發(fā)文統(tǒng)計(jì)
2023-2024國家/地區(qū)發(fā)文量統(tǒng)計(jì):
國家/地區(qū) | 數(shù)量 |
Brazil | 23 |
England | 17 |
USA | 14 |
GERMANY (FED REP GER) | 11 |
Netherlands | 9 |
CHINA MAINLAND | 7 |
Canada | 7 |
Japan | 7 |
Portugal | 7 |
Australia | 5 |
2023-2024機(jī)構(gòu)發(fā)文量統(tǒng)計(jì):
機(jī)構(gòu) | 數(shù)量 |
UNIVERSIDADE FEDERAL FLUMINENSE | 6 |
JAPAN ADVANCED INSTITUTE OF SCIE... | 4 |
UNIVERSITY OF YORK - UK | 4 |
BOURNEMOUTH UNIVERSITY | 3 |
PONTIFICIA UNIVERSIDADE CATOLICA... | 3 |
UNIVERSIDADE FORTALEZA | 3 |
UTRECHT UNIVERSITY | 3 |
BEIJING UNIVERSITY OF POSTS & TE... | 2 |
BLEKINGE INSTITUTE TECHNOLOGY | 2 |
COVENTRY UNIVERSITY | 2 |
近年引用統(tǒng)計(jì):
期刊名稱 | 數(shù)量 |
ENTERTAIN COMPUT | 27 |
COMPUT EDUC | 25 |
NATURE | 11 |
INT J PSYCHOPHYSIOL | 9 |
MED SCI SPORT EXER | 9 |
COMMUN ACM | 7 |
IEEE T AFFECT COMPUT | 7 |
INT J HUM-COMPUT ST | 7 |
J MACH LEARN RES | 7 |
PLOS ONE | 7 |
近年被引用統(tǒng)計(jì):
期刊名稱 | 數(shù)量 |
ENTERTAIN COMPUT | 27 |
INT J HUM-COMPUT ST | 11 |
IEEE ACCESS | 9 |
SENSORS-BASEL | 9 |
IEEE T GAMES | 8 |
JMIR SERIOUS GAMES | 6 |
COMPUT EDUC | 5 |
MULTIMED TOOLS APPL | 5 |
APPL SCI-BASEL | 4 |
ACM T INTERACT INTEL | 3 |
近年文章引用統(tǒng)計(jì):
文章名稱 | 數(shù)量 |
MOBA games: A literature review | 8 |
Are online role-playing games mo... | 6 |
An empirical validation of consu... | 6 |
EEG-triggered dynamic difficulty... | 6 |
The influence of graphical eleme... | 5 |
VirtualGym: A kinect-based syste... | 5 |
Behavioural realism and the acti... | 4 |
Deploying learning materials to ... | 4 |
Depth gaze and ECG based frequen... | 4 |
Practicing emotion-regulation th... | 4 |
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